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[其它] 立体影片制作技术难点解析2

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楼主
发表于 2012-1-9 16:35:32 |只看该作者 |倒序浏览
立体影像制作原则
人眼的双视角立体成像原理决定了我们进行立体制作的时候必须遵守一定的立体制作原则。在使用三维软件(如maya, 3D Max等)进行立体制作的时候,我们通常使用3台摄像机组成的Camera Rig进行制作。
首先,我们必须要满足一个前提条件:左右图像之间不能存在垂直的偏差,也就是说同一个目标像素在左右图像中只能是存在水平方向的偏差。因为我们的眼睛无论什么时候都是瞄准单一目标,左右图像才能被大脑识别处理成像。
有效立体成像区域(Effective stereo zone, 记为ESZ)
目标距离(Target Distance,记为TD)就是你要拍摄的目标到你的摄像机的距离,也就是聚焦点的位置。有效立体成像区域为:1/2的目标距离到3/2的目标距离之间,即1/2*TD < ESZ < 3/2*TD。不难想象,如果一个物体(例如你的鼻子)离你的眼镜非常近,你将需要努力旋转你的眼球,以聚焦到该物体上,也就是通常所说的斗鸡眼,这会引起大脑不适。

摄像机间距(Effective Camera Distance,记为ECD)
摄像机间距也就是左右两个摄像机之间的距离。这个距离,根据经验,应该等于目标距离的1/30,即ECD=1/30*TD。
屏幕前后
屏幕指的是投影平面。摄像机视角向无限远,以目标距离为界,如果物体刚好处于目标界上,那么它在左右摄像机图像中的位置是一样的,因此不存在视差(parallax);如果该物体位于目标界之前,它拥有负视差(Negative parallax),反之,为正视差(Positive parallax)。所有拥有正视差的对象在投影的时候将会出现做屏幕里面,而拥有负视差的则会出现做屏幕前面。所有处于屏幕里面的对象都比处于屏幕前面的看起来更舒服,但这并不意味着你不能将对象摆在屏幕前面。经验告诉我们,长时间将对象摆在屏幕前会引起观众不适,例如头晕,恶心等症状,因此应该避免长时间将对象摆在屏幕前面。
观看时图像间距(Max Image Separation,记为:Mps)
观看时图像间距就是在观看立体效果的时候,同一对象在左右投影中的水平距离。这个距离值的最大有效值等于屏幕到观众之间的距离(Viewing Distance,记为VD)的1/30,即MPS = 1/30*VD。
立体制作时应注意事项
避免画面中观众的主要关注对象被屏幕的边框裁切,这样会直接破坏立体感,同样会引起不适。为得到逼真的效果,所有的反射折射都应该使用光线跟踪算法计算;尽量使用真实的材质纹理,避免使用贴图。
同一镜头和前后两个镜头之间应该尽量使用同样的焦距。否则,将迫使观众不断调整眼球运动,容易引起眼睛疲劳和不适。当进行立体布局(stereo layout)的时候,一方面近处场景道具应该尽量不要太靠近1/2*TD位置,另一方面远处的则应该尽量靠近3/2*TD位置。这取决于你想要的场景的景深度。
由于没有真正完美的视差值,所有依靠主动的或被动的立体眼镜泄露的立体显示,都允许一个眼睛能看到另一个眼睛应该看的图像的部分画面,这种情况称为串扰(crosstalk)。可见的串扰叫随影(ghosting),会削弱立体感。因此,第一,使用能接近你想要的立体感的尽量小的视差值;第二,尽量避免使用高对比度图像。
使用尽量大的屏幕尺寸。屏幕尺寸越大,立体感越强,大尺寸的屏幕也有利于布置更丰富的场景。IMAX公司的投影屏幕大到能覆盖人眼的整个视野。没有最好的立体影片,但有更好立体影片。立体影片制作一般需要在反复调整才能得到比较令人信服的效果。而这个修改往往需要回到前面个几个环节,会涉及多个环节的修改。
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沙发
发表于 2012-1-21 23:27:49 |只看该作者
年年岁岁,岁岁年年,春去春来,转眼间又过了一年,小年到,祝福到,愿你在新的一年事业节节高,生活红火火,拜个早年,提前祝你新年好!
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板凳
发表于 2012-2-23 23:30:13 |只看该作者
顶!学习了!阅!
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地板
发表于 2012-3-5 23:28:45 |只看该作者
不错哦,谢谢楼主
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发表于 2012-4-4 23:24:48 |只看该作者
我也来支持下
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发表于 2012-5-27 23:18:39 |只看该作者
提醒猪猪,千万不能让你看见
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发表于 2012-6-30 23:26:21 |只看该作者
很有心,部分已收录自用,谢谢
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tc    

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发表于 2012-8-24 00:14:34 |只看该作者
我是老实人,我来也!
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tc    

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发表于 2012-9-1 00:18:43 |只看该作者
很经典,很实用,学习了!
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发表于 2012-9-28 23:18:48 |只看该作者
俺是新人,这厢有礼了!
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