Mathf 数学运算
Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值。 Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b: float) : bool 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回true。 public class example : MonoBehaviour
{
publicvoid Awake()
{
if(Mathf.Approximately(1.0F, 10.0F / 10.0F))
print("same");
}
}
Mathf.Asin反正弦 static function Asin (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反正弦值。 Mathf.Atan2反正切 static function Atan2 (y : float, x :float) : float 以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。 返回值是在x轴和一个二维向量开始于0个结束在(x,y)处之间的角。 public class example : MonoBehaviour { publicTransform target;
voidUpdate() {
Vector3relative = transform.InverseTransformPoint(target.position);
floatangle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg;
transform.Rotate(0,angle, 0);
}
} Mathf.Atan反正切 static function Atan (f : float) :float 计算并返回参数 f 中指定的数字的反正切值。返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。 Mathf.CeilToInt最小整数 static function CeilToInt (f : float) : int 返回最小的整数大于或等于f。 Mathf.Ceil上限值 static function Ceil (f : float) : float 返回 f 指定数字或表达式的上限值。数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数。 Mathf.Clamp01限制0~1 static function Clamp01 (value : float) :float 限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。 Mathf.Clamp限制 static function Clamp (value : float, min :float, max : float) : float 限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value static function Clamp (value : int, min :int, max : int) : int 限制value的值在min和max之间,并返回value。 Mathf.ClosestPowerOfTwo最近的二次方 static function ClosestPowerOfTwo (value :int) : int 返回距离value最近的2的次方数。 Mathf.Cos余弦 static function Cos (f : float) : float 返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。 Mathf.Deg2Rad度转弧度 static var Deg2Rad : float 度到弧度的转化常量。(只读) 这等于(PI * 2) / 360。 Mathf.Mathf.Rad2Deg 弧度转度 static var Rad2Deg : float 弧度到度的转化常量。(只读) 这等于 360 / (PI * 2)。 Mathf.DeltaAngle增量角 static function DeltaAngle (current :float, target : float) : float 计算给定的两个角之间最短的差异。 // Prints 90 Debug.Log(Mathf.DeltaAngle(1080,90)); Mathf.Epsilon小正数 static var Epsilon : float 一个很小的浮点数值。(只读) 最小的浮点值,不同于0。 以下规则: - anyValue + Epsilon = anyValue - anyValue - Epsilon = anyValue - 0 + Epsilon = Epsilon - 0 - Epsilon = -Epsilon 一个在任意数和Epsilon的之间值将导致在任意数发生截断误差。 public class example : MonoBehaviour { boolisEqual(float a, float b) {
if(a >= b - Mathf.Epsilon && a <= b + Mathf.Epsilon)
returntrue;
else
returnfalse;
}
}
Mathf.Exp指数 static function Exp (power : float) : float 返回 e 的 power 次方的值。 Mathf.FloorToInt最大整数 static function FloorToInt (f : float) :int 返回最大的整数,小于或等于f。 Mathf.Floor下限值 static function Floor (f : float) : float 返回参数 f 中指定的数字或表达式的下限值。下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数。 Mathf.Infinity正无穷 static var Infinity : float 表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读) Mathf.InverseLerp反插值 计算两个值之间的Lerp参数。也就是value在from和to之间的比例值。 //现在参数是3/5 float parameter =Mathf.InverseLerp(walkSpeed, runSpeed, speed); Mathf.IsPowerOfTwo是否2的幂 static function IsPowerOfTwo (value : int): bool 如果该值是2的幂,返回true。 // prints false Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(7));
// prints true
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(32));
Mathf.LerpAngle插值角度 static function LerpAngle (a : float, b :float, t : float) : float 和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。 a和b是代表度数。 public class example : MonoBehaviour { publicfloat minAngle = 0.0F;
publicfloat maxAngle = 90.0F;
voidUpdate() {
floatangle = Mathf.LerpAngle(minAngle, maxAngle, Time.time);
transform.eulerAngles= new Vector3(0, angle, 0);
}
}
Mathf.Lerp插值 static function Lerp (from : float, to :float, t : float) : float 基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。 当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。 Mathf.Log10基数10的对数 static function Log10 (f : float) : float 返回f的对数,基数为10。 Mathf.Log对数 static function Log (f : float, p : float): float 返回参数 f 的对数。 // logarithm of 6 in base 2 //以2为底6的对数 // prints 2.584963 print(Mathf.Log(6, 2)); Mathf.Max最大值 static function Max (a : float, b : float): float static function Max (params values :float[]) : float
返回两个或更多值中最大的值。 Mathf.Min最小值 static function Min (a : float, b : float): float static function Min (params values :float[]) : float
返回两个或更多值中最小的值。 Mathf.MoveTowardsAngle移动角 static function MoveTowardsAngle (current :float, target : float, maxDelta : float) : float 像MoveTowards,但是当它们环绕360度确保插值正确。 变量current和target是作为度数。为优化原因,maxDelta负值的不被支持,可能引起振荡。从target角推开current,添加180度角代替。 Mathf.MoveTowards移向 static function MoveTowards (current :float, target : float, maxDelta : float) : float 改变一个当前值向目标值靠近。 这实际上和 Mathf.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDelta。maxDelta为负值将目标从推离。 Mathf.NegativeInfinity负无穷 static var NegativeInfinity : float 表示负无穷,也就是无穷小,-∞(只读) Mathf.NextPowerOfTwo下个2的幂 Mathf.PingPong乒乓 static function PingPong (t : float, length: float) : float 0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。 The returned value will move back and forthbetween 0 and length. 返回值将在0和length之间来回移动。 Mathf.PI圆周率 static var PI : float PI(读pai)的值,也就是圆周率(π)的值3.14159265358979323846...(只读) Mathf.Pow次方 static function Pow (f : float, p : float): float 计算并返回 f 的 p 次方。 Mathf.Repeat重复 static function Repeat (t : float, length :float) : float 循环数值t,0到length之间。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。 这是类似于模运算符,但可以使用浮点数。 public class example : MonoBehaviour { voidUpdate() {
transform.position= new Vector3(Mathf.Repeat(Time.time, 3), transform.position.y,transform.position.z);
}
}
Mathf.RoundToInt四舍五入到整数 static function RoundToInt (f : float) :int 返回 f 指定的值四舍五入到最近的整数。 如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。 Mathf.Round四舍五入 static function Round (f : float) : float 返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。 如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。 Mathf.Sign符号 static function Sign (f : float) : float 返回 f 的符号。 当 f 为正或为0返回1,为负返回-1。 Mathf.Sin正弦 static function Sin (f : float) : float 计算并返回以弧度为单位指定的角 f 的正弦值。 Mathf.SmoothDampAngle平滑阻尼角度 static function SmoothDampAngle (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float 参数 current 当前的位置。 target 我们试图达到的位置。 currentVelocity 当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。 smoothTime the target faster. 要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。 maxSpeed 可选参数,允许你限制的最大速度。 deltaTime 上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。 随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。 这个值通过一些弹簧减震器类似的功能被平滑。这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。最常见的是平滑一个跟随摄像机。 //一个简单的平滑跟随摄像机 //跟随目标的朝向
public class example : MonoBehaviour {
publicTransform target;
publicfloat smooth = 0.3F;
publicfloat distance = 5.0F;
privatefloat yVelocity = 0.0F;
voidUpdate() {
//从目前的y角度变换到目标y角度
floatyAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y,ref yVelocity, smooth);
//target的位置
Vector3position = target.position;
//然后,新角度之后的距离偏移
position+= Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * new Vector3(0, 0, -distance);
//应用位置
transform.position= position;
//看向目标
transform.LookAt(target);
}
}
Mathf.SmoothDamp平滑阻尼 static function SmoothDamp (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float 参数 current 当前的位置。 target 我们试图达到的位置。 currentVelocity 当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。 smoothTime 要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。 maxSpeed 可选参数,允许你限制的最大速度。 deltaTime 上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。 描述 随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值。 这个值就像被一个不会崩溃的弹簧减振器一样被平滑。这个函数可以用来平滑任何类型的值,位置,颜色,标量。 public class example : MonoBehaviour { publicTransform target;
publicfloat smoothTime = 0.3F;
privatefloat yVelocity = 0.0F;
voidUpdate() {
floatnewPosition = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, target.position.y, refyVelocity, smoothTime);
transform.position= new Vector3(transform.position.x, newPosition, transform.position.z);
}
}
Mathf.SmoothStep平滑插值 static function SmoothStep (from : float,to : float, t : float) : float 和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。 public class example : MonoBehaviour { publicfloat minimum = 10.0F;
publicfloat maximum = 20.0F;
voidUpdate() {
transform.position= new Vector3(Mathf.SmoothStep(minimum, maximum, Time.time), 0, 0);
}
}
Mathf.Sqrt平方根 static function Sqrt (f : float) : float 计算并返回 f 的平方根。 Mathf.Tan正切 static function Tan (f : float) : float 计算并返回以弧度为单位 f 指定角度的正切值。
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