1、 将Unity中的世界坐标转换成NGUI中的坐标,代码如下所示:
public GameObject TargetObject; //目标物体 public Camera worldcamera; //世界相机。 public Camera guiCamera; //UI相机 // Use this for initialization void Start() { worldcamera =NGUITools.FindCameraForLayer(TargetObject.layer); //这里是通过物体的层获得相应层上的相机 guiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer(this.gameObject.layer); //通过脚本所在物体的层获得相应层上的相机 }
// Update is called once per frame void Update() {
} void LateUpdate() { Vector3 pos = worldcamera.WorldToScreenPoint(TargetObject.transform.position); //获取目标物体的屏幕坐标 pos = guiCamera.ScreenToWorldPoint(pos); //将屏幕坐标转换为UI的世界坐标 pos.z = 0; //由于NGUI 2D界面的Z轴都为0 transform.position =new Vector3(pos.x,pos.y,pos.z); //将修改过的坐标赋给UI界面 } }
2、将NGUI的坐标改为Unity中的世界坐标,代码如下所示: GameObject targetObject = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("Model/"+name)); Camera worldcamera = NGUITools.FindCameraForLayer(targetObject.layer); //这里是通过物体的层获得相应层上的相机 Camera guiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer(obj.layer); //通过脚本所在物体的层获得相应层上的相机 if (worldcamera == null || guiCamera == null) { return; } Vector3 pos = guiCamera.WorldToScreenPoint(obj.transform.position); //获取UI界面的屏幕坐标 pos.z = 1f;//设置为零时转换后的pos全为0,屏幕空间的原因,被坑过的我提醒大家,切记要改! pos = worldcamera.ScreenToWorldPoint(pos); //将屏幕坐标转换为世界坐标 pos.y = 0f; targetObject.transform.position = new Vector3(pos.x, pos.y, pos.z); //将修改过的坐标赋给目标物体坐标
|