使用World Machine制作漂亮的山体模型
World Machine这套软件的特点是快速制作出多种形态的地形与山脉,容易上手,操作简易,应用范围广泛,输出的模型可用于影视特效或是游戏场景。
World Machine 2.351 http://www.narkii.com/club/thread-310562-1.html
打开World Machine之后,在节点工作区里面提供了默认的设置,将Filter里面的Terrace先行删除,视图里面只留下Advanced Perlin与Height Output的节点。
接着在Advanced Perlin的节点进行调整,Feature Scale移动到Hills的状态,将Style设置为Basic的模式,Elevation Center提高到2000以上的数值,这个设置主要用来模拟出有小山丘组合而成的地形。
如图所示,在调整的时候,从左上方的小视图里面即可看到地形的改变,底下的Height、Shade与H +S分别用来切换高度、着色与高度加着色的组合显示。
新增一个Layout Generator节点,我们准备使用这个节点来创建独特的地形表面。
在Layout Generator节点里面选择划线的工具画出一条线段,如图所示,方格内的部分为地形显示的区域,也可以使用拖动方式来调整线段上的控制点。
绘制好线段,选择Invert Values将效果进行反转,这样的话绘制的线段会成为凹陷的部分,从小视图里面即可看到反转后的地形表面。
接着在Layout Properties里面进行Breakup的设置,将Fractal Breakup调整为1.0的数值,Scale为0,Roughness设置为6,这个设置主要让地形呈现出不规则的粗糙表面。
调整后在Layout的视图里面就能看到地形已经改变为不规则的样貌,这个时候我们仍然可以调整线上的控制点来改变地形中间的凹陷位置。
按下Shape Common Properties进入线段的属性设置,在Falloff Profile Curve的曲线衰减选项内选择第三种类型,借由这个曲线幅度的衰减调整来修正地形的表面。
如图所示,现在地形上面已经可以看到较为粗糙的效果,接下来我们还需要进行表面细节的强化。
新增一个Terrace的节点连接在Advanced Perlin之后,按下F键使Terrace成为效果预览的位置,加入这个节点的作用是让地形呈现出阶梯状的分层效果。
如图所示,从画面中看起来这些阶梯状的分层似乎是太明显了,导致地形表面看起来过于整齐。
使用Copy与Paste的方式将Advanced Perlin复制后,再连接到Terrace,按下F键使Terrace成为效果预览的锁定位置。
Ok,在添加了Advanced Perlin的节点后,地形表面呈现的阶梯效果已经没原来的明显,看来还需要进行一些调整。
再添加一个Advanced Perlin的节点,将预览锁定在新的Advanced Perlin上面,再回到3D视图进行效果的确认,这几个操作步骤会持续的在F5与F8之间进行切换,如果按下F4则是将工作中视图切换到全画面。
增加一个Erosion的节点,这个节点的作用是在地形上增加表面侵蚀的效果,可说是地形制作上面必定会使用到的一个功能,注意不要把Erosion的设置调整过高,以免出现修正过多的错误发生。
现在地形表面出现了较为明显的侵蚀效果,看起来就比较接近自然的地理现象。
这时有个问题发生了,地形的表面所出现的深绿与黄色并不是我们希望的效果,我们需要一些其他的材质来表现出地形的质感,那么要如何处理呢?
World Machine的官方很贴心的提供了这方面的资源,只要在官方的下载区找到Macro即可在里面下载到地形的资源,我们找到了一个Coastal Overlay的材质文件,下载后将其复制到World Machine 的专用文件目录 World Machine Documents\Macro里面可。
如图所示,将Coastal Overlay的节点添加进来,后面再连接一个Overlay View,并将效果预览锁定在Overlay View的节点上。
在Coastal Overlay的节点里面将Water Height这个水面高度设置为0,Max Beach Hight设置为0.03左右的范围,Cliff Slope调整为0.73的数值,采用比较小的数值主要是让地形不要被过多的海岸效果所影响。
调整完成后,地形的表面效果已经呈现出来,如果需要一些更细致的纹理,可以再添加Noise的节点来进行强化,需要注意的是Noise数值不可使用过高。
将相机的位置拉近观看地形,在添加了Coastal Overlay的节点后,整体的纹理效果基本已经达到了我们的需求,而最为方便的就是只要改变一些数值,就能得到截然不同的效果,这点在World Machine上面表现的特别明显。
新增一个Combiner节点,将其Erosion、Coastal Overlay与Overlay View连接起来,这样的话就能将Height Output的位高图导出给其他的 3d软件使用。
在完成节点的设置后,必须进行build的效果计算,如果是预览效果的话,一般用1025x1025的单位,正常输出时,再将解析度设置为2049x2049即可。(可以取消 +1的勾选,数值就会成为2048x2048)
Ok,在调整输出的单位后,地形上的细节看起来明显的提高了许多,相信大家看过这个说明后,已经迫不及待的想试试World Machine的威力了,请记得将制作完成后的作品发到论坛与大家一起分享!
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