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一、失败原因:
前十条都是表象,根本原因还是太浮躁,这种浮躁不是某一个人的浮躁,而是团队中每一个的浮躁。我们首先就不具备创业团队的前提:每一个人都把游戏当做一份事业来做,每一个人都不会后退。我们缺乏精神领袖,缺乏凝聚力,难以有效的组织起来各环节协同开发。
总是拿成功案例来说教是没有意义的,别人的成功之路未必会遇到失败者遇到的坑,只有借鉴了失败的案例,才能避开所有的坑,逐步趋向于成功。
1.创始人至少3年以上游戏制作经验 (我们没有)
2.创始最佳团队3人组合:主策+主程+市场 (我们没有)
3.产品开发规划混乱(没有磨合期)
4.产品开发阶段就要随时了解市场情况 (算是做到了)
5.创业期间提供薪资过高,加大团队负担(平均薪资首年我们超过了5K)
6.采用了Unity技术,增加了研发成本(我们确实增加了成本)
Unity本身很好,也极其适合小团队开发,更是有神一般的跨平台性能。如果有熟悉Unity的客户端程序,客户端开发效率可以提升很多。但是,Unity的网络真是烂到家了,如果要做网游,客户端网络层必须自己重新写。
7.团队不能把握手游市场的高速变化(确实没把握住)
8.对商务和渠道的忽视(没有非常好的渠道)
9.不肯战略性亏损和融资(这个要看未来6个月了)
10.团队领袖能力不足(一切尽在不言中)
带头大哥没有给我们绝对的信心,现在并不是带头大哥不信任开发,而是所有开发不信任带头大哥。
以上都是总结别人说的, 我认为根本原因还是太浮躁了,团队没有静下心来做游戏。我们没能立足现实,按规矩办事,我们离成功还很远,对我自身而言,见证了一个团队疯狂般的创建,到如今包含了巨大隐患的繁荣,算是吸取了经验。
最后还是那句话总结下吧:不作死就不会死!
二、经验总结
1.手游开发团队不能抱着一夜暴富的心态去做产品,尤其是带头大哥。
2.要走短平快、小而精的路线,忌讳大而全,战线长的项目。
3.任何事物都是有量变到质变的过程,没有经历过量变的团队,难以有质的飞跃。
4.手游成功率低,千万不能把所有资源砸在一款游戏上,孤注一掷只会把整个团队带上绝路,实时跟进市场动向才是王道。
5.手游生命周期较短,存活时间长的手游不多,开发过程中还是以抢时间为主,不要考虑太多后期优化和安全性问题。
6.unity3d是一款快速开发工具,但不是新手快速开发工具。首先要学习好多实战。
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