许多刚接触Unity的朋友在纳金网下载了不少资源后,往往发生一种情况是,资源太多了,不知道要如何整理与使用,甚至是浪费了时间下载,但却不知从何下手,关于这个问题,我们希望通过本次的教程能让大家对资源的应用有初步的认识,而不会再发生下了一堆东西反倒显得有些不知所措。
我们以一个街道场景的资源来做为说明,如果大家手上没相关的场景资源,可以在纳金网里面搜索到不少的完整场景来作为练习,下载后,开一个新的工程再将资源直接导入是一个比较建议的方式。
场景练习的下载位置: Urban Construction Pack 1.5 - 城市建造资源包
Urban Pack - 现代城市场景资源包
Urban Decay City Pack - 毁灭之战模型资源下载
Shanty Town Pack - 末日之城模型资源下载
Urbansprawl - 城市模型
我们使用的资源为 Set Builder Hong Kong,这是一个模拟香港街道的场景,制作的效果非常的不错,光线的设置与环境的制作都非常的理想,用来开发Fps与第三人称的游戏是不错的选择,
资源导入后,首先是找到场景的演示案例,这个应该是大家都知道的,从案例学习是一个良好的习惯,可以快速的看到资源的内容与找到我们需要的组件,当然,脚本的查看更是重要的一环。
通常场景资源里面都会提供First Person Controller组件来让用户查看模型的内容,而这个FPS的组件仅限于浏览,实用性很低,建议下载FPS的专用插件进行搭配。
以第一人称为主的FPS插件可以在这里下载: UFPS : Ultimate FPS v1.4.6b - 火力全开武器资源包
FPS Constructor 1.3f1- 第一人称射击游戏开发包
Realistic FPS Prefab v1.18
接着我们要注意的是场景的烘培,有些场景资源导入时已经完成场景烘培,这时会发生一种情况,如图中的车辆是我们不要的物件,如果将车辆选取后删除,那么在地面上将留下烘培过的阴影,这样会造成地面显得很莫名其妙。
处理的方法是选出有车辆阴影的地面(地面上的物件无需选择)进行烘培,如图所示,将Bounces设置为1,Sky Light Color配合场景的主要色调,Final Gather Rays采用120-150的设置即可,然后以Bake Selected对所选的物件进行烘培即可。
如图,现在地面上的车辆阴影在烘培后已经消失。
接着就可以将其他车辆的资源包导入,如图所示,我们将几部看似破旧的车辆放在街道上,让整个气氛看起来更加的诡异些。
车辆的资源包可以在这里下载: Cars and Trucks Collection - 车辆类综合模型
此外我们发现到场景的范围是有限的,毕竟这个不是用跑酷游戏的循环做法,在场景的周围基本是属于空旷的地方,这时我们就要做一点手脚了,使用一个Box Collider,关闭Mesh Renderer,然后调整宽度,再摆放到我们不需要玩家进入的位置,这样就能阻绝玩家跑到不该进入的位置,那么如果是不规则的边缘,是不是要放很多个Box Collier? 当然不是,只要根据边缘在max建立一个简单结构的模型,再使用Mesh Collider套用这个导入的max物件即可。
还有一种方法是摆放阻断的物件,例如施工用的标示物件,这类的资源可以到这里下载: 38 Road Props - 38种道路标示模型
而上面的两个方法对于场景的远端是没法产生效果的,背景的空旷将会让场景看起来像是在一个悬崖,虽然有Collider的阻绝,但是空荡荡的远处确实是需要做些效果处理的。
一直比较快的方法是采用雾化,勾选Fog打开雾化作用,Fog Color选择天空盒的中间颜色,通常这个位置是天空与地面的交界处,选择正确的颜色会让交界处融合的很自然,Fog Density可以用0.01-0.001的数值来调整,数值越大则雾化效果越明显。
如图所示,通过雾化处理所产生的效果让场景添加了更多的神秘感。
最后就是敌人的上场了,这里需要的是具备AI的角色资源,这部分我们可以参考以下的插件: Advanced AI Pro v5.0 - 超强而全面的AI系统
特效部分可以参考这里的资源: Blood FX Pack 1.3 - 拟真的血迹特效
通过以上的介绍,相信大家对于场景与其他资源的应用有了初步的概念,更多的技术交流与分享请加入:
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