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maya打造水浒传里的鲁智深角色教程

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YY823    

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发表于 2013-10-17 17:06:26 |只看该作者 |倒序浏览
从自己会认字开始就一直喜欢看小说,水浒传是我比较喜欢的,学习了maya角色这么长时间以来,一直都想做一个自己喜欢的小说中的人物,直到现在,我总算实现了自己的梦想,顺便把这个教程发布到纳金网,希望朋友们多多支持,当然,最重要的是希望对纳金网的朋友们有所帮助,不多说了我们还是先看看最终的效果图吧:

20081217105444759.jpg
效果图
  1、设定
  
  我画给自己的原画是没有这么细致的,一直觉得记录下自己最初的想法就可以了。最原始的设定图是画在一张纸上的,后来搬家丢了,只有这个ps版的了。其实,当时的很多概念都有些模糊。在模型阶段,我反复修改了很多次。如果是做项目当然要严格按照原画来做,个人作品就比较随意一些了。
20081217105445690.jpg
图1
  在模型的制作阶段,我希望能给他一种重量感,肌肉尽量做到浑厚一些,而姿势就尽量处理到放松、洒脱一些。

  当时,有朋友建议说:提酒坛的手有点太放松了。首先,感谢这些朋友的意见;其次,我说一下自己的想法,对于他来说,我想表现出一坛酒而已,他用一个小手指一钩足矣。个人作品嘛,难免有些“莫名其妙”的个人观点。
20081217105446213.jpg
图2
  布线,其实没有固定的方式,根据不同的角色需要而定就行了。为了绑定和肌肉系统(原计划使用肌肉系统)的方便,我尽量让关节和变形明显的部位的线比较规矩一些,主要是为了刷权重时方便一点。另外,还可以满足我想要的那种肌肉效果,是很浑厚的那种感觉,这也正适合比较规矩的布线。  
  
  人物的脸我其实是改了很多遍的,中间也听了不少朋友的建议。但是,最后我还是选择了我的最初的版本,这才是我想要的样子。改成别的样子,就和我最初脑子里的效果相差太大了。
  
  由于褪上有裤子做遮掩,所以腿只需要一个大概的轮廓就行了,画太多的线实在是有点浪费了,也会给绑定和布料解算造成很多不便。鞋子的模型,为了绑定方便,我直接和身体的模型做在一起了。
20081217105446732.jpg
图3
衣服我选用了maya2008的布料结算系统来制作:我先做一个展开的衣服,然后再把他转化成布料,加了一个风吹一下。下图是结算前后的效果对比:
20081217105447770.jpg
图4
关于石头的模型,因为离镜头太近,所以我专门花了一个晚上来做石头的模型和贴图。
20081217105447849.jpg
图5
  草的制作,我使用了maya中的paint effects,这里好东西不少,操作也很简单,渲染和动画效果也不错,而且如果你还可以根据自己的要求对它做一些修改。
20081217105448888.jpg
图6
  因为我选用的是mr渲染,所以我把他转化成了多边形,转换后就可以弄动画,材质也在,渲染速度也不错。
20081217105449399.jpg
图7
  完成之后效果如下:
20081217105449246.jpg
图82、绑定:
  
  这个角色的绑定很早就开始做了,还调了点动画(因为我不是做动画的,所以我就用相机拍下自己的动作来做参考)。后来出了点事,就把这个角色先放下了。
  
  绑定方面我使用的是maya的绑顶插件进行绑定的(我用的插件是做绑定的同事改良过的),然后再加上自己需要的一些功能。比如我用hair系统给耳垂添加了动力学,让他可以甩动。如果你有心学习绑定,建议可以自己做一套,看看国外的电影,那些效果都是他们根据自己的需求来做的。
20081217105450454.jpg
图9
  后面就是画权重了。权重是个细活,好的布线会让你在刷权重的时候省些力气,但想要得到好的效果,"仔细"一点还是首要的。
  用zb雕点皮肤的皱纹血管甚至是毛孔。进zb对我来说比较大的帮助是用他输出灰色的置换图,这图可以作为我处理颜色图和凹凸贴图以及高光贴图的基础。
  
  关于zb的相关教程有很多,我就不多说了。 zb和mudbox这样的雕刻软件操作比较简单,上手也快,主要靠造型能力了。
20081217105452859.jpg
图10

3、身体贴图
  
  身体的贴图我想大家都经常做,我是先从国外的网站上找到了一些高精度的人体照片。然后,用ps取出觉得需要的部分,根据自己的uv进行拼接处理的,再画些细节就可以了。这里注意人体各各部份的皮肤质感和纹理走向是有所不同的。下图是我处理的身体贴图:
20081217105455716.jpg
图11
  普通材质其实很简单,只要有固有色、凹凸或者法线、高光贴图就行,在调一些基本的参数,就能基本表现出不错的质感了。这里,以武器为例:
20081217105455396.jpg
图12
  再利用现有的固有色贴图和zb输出的原始灰度图,接下来的凹凸贴图和高光贴凸就很容易做出来了。
  所以对于大部分的普通材质而言,只要你能做出合格的贴图,再把它贴到相应的通道上,.就可以做出很好的质感了。当然在你了解了更多知识后,你就可以做出更加丰富的效果了。
  
  下图是我的材质球参数和节点树,非常简单,你也可以运用maya灵活的节点来丰富它的变化。只要你能想到,你可以使用它模拟出很多的效果。另外,如果你对软件了解不多的话,也可以做出不错的材质,因为普通的材质,只要你控制好它的基本特性就可以了。
  
  做材质的时候可以先用maya的ipr渲染来测试,它可以时时显示速度,很快,基本确定后再开高品质渲染或者用mr渲染。
  
  刚学的朋友也许看到节点有点晕,我原来也是。其实基本的操作是不需要你手动去对应节点间的连接方式的,你要做的就是把你的图用鼠标放到相应的通道上。如下图:
20081217105456781.jpg
图13
  看了上面的面板是不是觉得非常简单?需要你做的就是把图放到相应的通道上,调一下高光的那前两个数值,具体的参数设置,没有参考价值,因为灯光不同,数值会做相应的调节。
酒坛的材质我使用了默认的层材质,把两个材质球叠加在一起。一层有较强高光的和反射的binn材质,做一个崭新的酒坛;一层是酒坛上的灰尘,我使用了lamber材质,再加一个透明通贴图就行了。
20081217105457527.jpg
图14

20081217105457654.jpg
图15
  4、皮肤制作
  
  皮肤的材质我选用的是mr中的3s材质,其中使用了一个mr的小插件--mix20layer,原理就是用maya自带的blinn材质的高光和3s材质叠加(3s材质不开高光)。这样做的好处是biinn材质的高光很容易控制,下图为皮肤材质节点树。用binn材质的高光和不开高光的3s材质叠加,3s材质的参数不算多,所有的通道均可以贴图片来控制。我这里就贴了三张图,要想得到更丰富的效果可以用更多的图(3s是现在很流行的一种做皮肤的方法,建议要有控制的使用,避免与3s材质一样"流行"的"塑料效果"或"充气娃娃"效果)。可以多参考摄影作品或电影。
  
  我制作3s的时候遇到了这样一个问题:看了国外的视频教程里没有这样的问题(也许教程是8.0,我用的是2008)。在论坛发了问题,但没有找到解决的方法.。
  
  不管怎么样最后问题解决了,我现在把方法发出来,给遇到类似问题的朋友,如果你没有这个问题,可以绕过。
  
  错误如下:(为了速度我用球体来代替)
  
  在直接用mix20layer的时候,我的两个材质叠加后得到了错误的结果,3s效果没有了,就象两个普通的材质叠加。如图:
20081217105458874.jpg
图16
  后来发现了问题所在,修改一下节点连接就可以了。
  操作方法很简单,直接用鼠标中键把misss_fast_lmap节点拖到mix20layer1sg节点上,放开鼠标在弹出的菜单里选default即可。
20081217105458888.jpg
图17
  渲染后得到了正确的结果。如下图:
20081217105459509.jpg
图18
  还有一个问题:
  
  2008的3s材质虽然不需要你自己手动连接节点了,但其中有个bug使你无法连接凹凸。这个问题我在火星的论坛找到了解决方法。在此对作者表示感谢。
  解决方法是:
  
  打开

  c:programfilesautodeskmaya2008scriptsaetemplatesaemisss_fast_skin_mayatemplate.mel

  找到editortemplate -callcustom "aemissssimplemayabumpnew" "aemissssimplemayabumpreplace" "normalcamera";

  改成editortemplate -callcustom "aemisssskinmayabumpnew" "aemisssskinmayabumpreplace" "normalcamera";
  
  现在你只需要用鼠标中键把maya默认的bump2d节点放到下图的红框处,再松开鼠标就连接完成了。调节凹凸大小与默认渲染器一样。
20081217105459741.jpg
图19

下图是我做皮肤测试时留下的:
20081217105500112.jpg
图20
  材质主要就是固有色贴图、高光贴图、凹凸或是法线贴图。这几种图,下图是我所使用到的贴图:
20081217105500973.jpg
图21
  在做衣服材质的时候,我一直不满意它的质感,尽管可以用节点做出模拟表面毛融融的效果,但放近了看效果始终不满意。后来我使用了fur来模拟,表面的毛的效果在ps里把它们叠加在一起。注意的是,做fur的时候别忘了把衣服的贴图也同样的给fur了,这样fur的颜色就可以和衣服对应比较合理。fur我就不多讲了,推荐大家去火星的maya论坛看“剑工场”写的fur教程,教程说的非常详细,建议大家收藏。下面是分层渲染的fur效果和通道:
20081217105501463.jpg
图22
 5、毛发
  
  因为胡子需要编辫子的样式,而hair可以很容易的实现辫子的效果,所以我选用了maya中的hair来做。用mr不分层渲染hair,速度肯定是比默认渲染慢,但我觉得静帧还是可以接受的。由于比较远,所以可以适当的减少数量、减少段数、并加粗一些,以减少渲染时间,如果是特写我们可以做的更仔细些。如果做动画,我想我会用默认渲染器来渲染毛发,在后期里合成(胸毛,我本来想用fur来做的,但后来考虑到和胡子眉毛的效果统一问题,干脆都用hair。 如果是做动画我会选择fur或者shave,并用maya默认渲染把他们渲出来,再合成)。下面是毛发测试渲染效果:
20081217105501724.jpg
图23
  这还有个更早的测试图(没时间重新渲了,都是翻些原来测试留下的图来,大家明白意思就行了)。
20081217105502861.jpg
图24
  好,下面我们来看看渲染:
  
  在打灯之前,我们就应该清楚我们要的是什么效果,然后再去打灯。还有就是注意你想要表现什么,一个画面要有主体、层次,不要让一些细节破坏了整体画面的感觉和你想要表现的东西。
  
  打灯就看个人喜好来做效果了,没有明确的规定必须怎么打。
  
  我用的是mr,由于以前没有用过hdir,所以这次的整体的大环境照明,是使用一张hdir图贴在环境球上来模拟的,没有开gi。然后用几个灯来勾勒轮廓,交代一下主次关系,效果如下:(hdir的使用很简单,用mr的环境球贴上去,开fg即可。如果是动画,我也许会使用maya的阵列灯来模拟全局光。)
20081217105503613.jpg
图25
  最后我在ps里降低了饱和度,加强了对比度,加了烟雾的效果。烟雾是从网上找到图片,从中提取出自己需要的部分。再修改一下就完成了(你也可以自己做烟雾的效果)。
  
  灯光雾是用默认渲染器渲染的,其实也可以不要,我只是叠加了很淡的效果,稍微处理了一下虚实关系。
  
  最终的渲染是把胡子、眉毛、胸毛一起渲染的,身体没有做光滑处理,直接进行的渲染。 由于是静帧,好象看不太出来,我也试过光滑后渲染,好象对时间的影响不太大。大家可以试一试。
  
  最终的画面处理成竖式、长型,是因为我想要中国传统卷轴的感觉。但发现画面上的字体实在是败笔,很死板,等有时间了自己写点。虽然已很多年没有动过毛笔了。
  
  下图是ps文件的图层示意图:
20081217105503488.jpg
图26
20081217105504879.jpg
图27
  到这里基本结束了。应该说,这次的尝试对我来说,非常有乐趣,最激动的时候是作品刚完成的那一刻,非常有成就感。但后来冷静下来,其实觉得还有很多细节可以做,但整体效果到了,也就不愿在追究了。
  技术是有限的而艺术和创意是无限的,我们需要的不只是国外的最新技术,让我们大家一起加油吧!
  
20081217105504478.jpg
图28
好消息:纳金网开设网站专题,整合提供各种maya玻璃材质maya软件maya建模教程等,有需要的朋友可自行免费下载!


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