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maya制作完美打碟者角色教程

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发表于 2013-10-16 11:41:49 |只看该作者 |倒序浏览
作者简介:
  屈禹呈(tj75、sofaman),从事cg行业5年

  现于上海pde游戏公司担任艺术指导、项目主管

  宣言:我热爱这个行业,并享受着创造每一个角色给我带来的快乐。
享受付出 珍惜梦想

  在游戏行业真正进入专业阶段,我花了有3年时间。3年前我还在一家动画公司做渲染工作,通过一个朋友我才对游戏行业有所了解,并因此让我确定了目标和方向。当然这个过程,还是需要自己揣摩、学习、不断的努力。从新人到行业专业人士,永远都有一个过程,只要有自己的信念,努力,耐心,多多练习,目标就会离你越来越近。



感动自己的作品才能感动别人

  对创作一个作品来说,要理解自己要创作的东西,要感动自己,才能感动别人。制作一个出色的角色,不断的研究结构,和学习解剖是很重要的,我觉得这些是基础,型准了,神才能到。好的模型是靠观察力,对结构的理解,不要盲目的刷细节,结构形体才是根基。当然材质,灯光,渲染也是很重要的,缺一不可。



关于fatjon's performance、关于创作

  获得cgtalk choice award奖,我感到很意外,也很兴奋,当然,努力的付出是有回报的,创作这幅作品时间比较长,因为平时工作都很忙,时间是一点点积累的,创作过程中,我并不是因为一个作品而完成一个作品,我更想研究更多的东西,注重每一部分的细节,找出它们精彩的部分把它做出来,进而提高自己。这样的过程是很苦恼,也需要很多耐心。不过结果会有意外的惊喜。


  我很喜欢hiphop,往往在音乐中会给我一些感触,于是我想做出一个专注的dj,来创造美好的音乐,就像我创造这幅作品一样,作品还有很多不足的地方,不过我很喜欢fatjon专注的感觉。我喜欢打篮球,看电影,听音乐,这些都是我创作的灵感来源,以后我会创作更多的出色作品。


作品简介:

作者:屈禹呈

作品名:fatjon's performance

使用软件:maya8.5、unfold3d 、zbrush3

构思:我的作品大部分来自生活中自己的点滴感悟。我喜欢fatjon的音乐,所以我想象出他演奏的场面,专注而充满神秘感,创作音乐的过程是很美好的,这是我想达到的效果。我特意刻画了手的细节和动式并找了很多的素材,研究哪些动式专业而自然。表情刻画得比较严肃,我想让他看上去是在思考,背景我选择用雾效,想让整个画面充满神秘感。蓝光和红光的柔和也增强了这种气氛。

模型:

  对于模型我没有太多技巧性的东西,我首先做的是头部,我并没有拿fatjon的真人做参考,因为他的照片太少,多半是想象的,偶尔看看自己的结构做参考,所以他看上去有些像亚洲人。我刷高模的习惯是从低级别按步骤刷到高级别,满足每一级别的面数来处理结构,因为模型的面数越高形体和结构越难控制,避免给下一级别带来麻烦。


头部处理好后,把它降为3级导入maya里,搭建身体。可以根据头的比例塑造身体的外形,这里我强调一下布线,尽量让它看起来平均,成网格状,尽量都是4边面,当导入zb刷高模时,可以平均细分,减少刷不平的死点。


  身体的低模做好后将它导入zb里,细分刷细节,跟刷头一样,我选择先刷大的体积,一个级别一个级别向上刷。刷到最后一个级别时,可以处理线缝类的细节了。


  我很喜欢牛仔裤的质感和细节,所以花了很长时间去刻画它。为了让它看上去更坚挺和牛仔裤上成小块状的体积感,这里我用了smooth笔刷来处理块状的切面。


  fatjon的高模结束后我开始做打碟机,(打碟机的过程我就不讲了)然后将打碟机导入zb里,来摆fatjon的pose。fatjon的基本pose满足了这个要求,我用了zb的rotate来摆动,头,手臂,手指,躯干。当然调好后相应的用笔刷处理一些变形。


灯光

  高模做好后,我打算先在maya里做构图和灯光,之后做材质渲染,我把所有模型在zb里降到3级导入maya,直接来做渲染模型。调试了很多的摄影机角度后,我决定舍弃我喜爱的裤子要半身,这样的构图更能体现画面的主题性。灯光我决定用逆光来表现,用小面积的高光,来体现角色的轮廓,这样看起来会很cool。

  整个场景一共用了7盏灯,1.2.3.4为暖光源,5.6为冷光源,7是混合器的指示灯。

  1的intensity最强,颜色最暖,到4依次递减。

  1到3盏灯的作用是主光源。

  4的作用是为了提亮脸部,因为逆光使脸部变的很暗看不到细节。

  5.6的强度要小于主光源。



材质

  我开始分模型的uv,由于我的模型面数比较高,我选择用unfold3d来分uv,它可以支持高面数模型分uv,而且比较方便,也比较快。我先在maya里cut接缝,然后将cut好接缝的模型导出obj。打开unfold3d,先导入模型,然后选择load uv 再导入cut好接缝的模型。最后点击automatic unfolding(自动伸展),uv已经展开如果模型表面有橙色说明那个部位有拉伸,可以点击surface adjustment平均拉伸。

  整个uv分好后,开始做贴图,我先做normal map,我打算用zbrush来处理,这样会快很多。由于我的高模没有分好的uv信息,我将要把高模的细节烘培到有uv的低模上,这里我分享一下另一种zb烘培normal map的方法。我打开头部高模,然后再导入分好uv的头部低模,把他们放到同一个subtool里,将高模降为1级。然后将贴图大小改为2048×2048。


  选择以降为一级的高模,点击zmapper,点击open configuration选择maya_tangentspacenode_bestquality。


  然后选择projection点击capture current mesh 这时它会出现烘培范围,raycasting max scan distance可以调节烘培范围的大小。

然后点esc退出zmapper,选择subtool里的分好uv的低模,再点击zmapper回到projection选择create projected normalmap。


  这时 normal map已经烘培好了,将贴图导出。


  ok,接下来我用zbrush的zapplink(在此之前要安装 zapplink插件)来绘制color map,我将分好uv的模型导入zb里,再将normal map贴给模型。


  然后点击键盘g,选择color点击pickup now.这时可以给模型绘制贴图了。


  点击document选择 zapplink,点击ok它会进入photoshop来绘制贴图。


  我找了一张精度高的照片,并和这张图做相应的匹配。做好后将这两层合并,然后(ctrl+s)储存。

回到zbrush点击re-enter zbrush点击accept layer edits再点击pickup now,ok贴图绘制完了。这样的过程要zbrush和photoshop反复的配合制作来完成最终效果。


  接下来我绘制了bump map,specular map。

  贴图做好后我开始设置3s材质球,以下是3s的参数设置,具体的制作过程我不一一举例了,网上有很多详细的教程。

  材质设好后开始渲染,我用的是maya mental ray渲染器。没有做特殊的渲染参数,只是调高了渲染质量。所有层都是直接渲出来的,我觉得效果还算理想,所以没做分层处理。

  角色做好后,开始制作雾效,我导出fat jon场景里的摄影机,并把它导入一个新的场景,建立粒子,并创建两盏灯,1为暖光,2为冷光,开始渲染。



后期:
  后期我是用photoshop处理的,把两张图放到图层里,我稍微的调节了背景的颜色,并加了亮度,让后面的光更强烈一点,背景的周围比较黑,我叠加了淡淡的雾,让雾充满整个背景产生连续性,我又适当的擦去fatjon的边缘,将它融入背景里。
  ok,本maya教程完。

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