导言: 本教程你将学习如何创建一个高精度颅骨模型,适合Blender的初学者进行学习,希望能够帮助到大家。
下面教程开始
第1步 我们首先开始加载背景参考图像。你可以下载一个比较好的三维颅骨模型进行研究。
选择View > Background image and load the image。(图01)
图01
第2步 通过右键点击默认的立方体。点击F9进入编辑选项。在这里点击Add Multires。选择Add level按钮3次。我们看到,立方体的形状已被更改为一个球体。(图02)
图02
第3步 立方体放置与参考图像匹配。(图03)
图03
第4步 我们现在开始雕刻,选择Sculpt Mode模式菜单。Blender具有良好的雕刻工具,具有高清晰度。(图04)
图04
第5步 使用Grab工具雕出我们想要基本的形状。按G键并在对象上单击,然后拖动。(图05)
图05
第6步 不要忘了正视图,也要进行雕刻。(图06)
图06
第7步 大型完成后,添加两个Multires levels。在这个环节我们将主要使用Draw tool(快捷键为D),按Shift为减去形式。首先,挖出眼眶。(图07)
图07
第8步 继续雕刻,形成头骨其他基本部件。(图08)
图08
第9步 增加Multires,让造型有更多细节。(图09)
图09
第10步 在正视图也进行细化。(图10)
图10
第11步 雕刻时要灵活切换必要的绘图工具。(图11)
图11
第12步 我们现在看看底部,并明确了下巴。然后我们从牙齿开始进行细化。(图12)
图12
第13步 画出牙齿和其他剩余的细节。(图13)
图13
第14步 现在我们选择对象模式。右键单击,然后按颅骨Shift+D来复制它。选择其中一个。(图14)
图14
第15步 在Multires面板,减少到4级,然后按Apply Multires按钮。(图15)
图15
第16步 我们现在开始拆分UV。选择低级模型,然后按TAB键进入网格编辑模式。
选择中环的顶点。如图所显示,在前方取消选择顶点。(图16)
图16
第17步 按Ctrl + E并点击Mark Seam。(图17)
图17
第18步 将视图窗口分为两个部分,分别是3D视图和UV编辑窗口。(图18)
图18
第19步 在网格编辑模式,选择所有顶点。按U并选择Unwrap。(图19)
图19
第20步 这时你将得到UV布局,你可以在这里对UV进行编辑。(图20)
图20
第21步 创建一个新的纹理。 选择Image >New。(图21)
图21
第22步 输入你想要的图像尺寸,然后按确定。(图22)
图22
第23步 下一步,将创建我们的Normal Map。右击选择高清晰度模式。 按Alt + G明确位置,在这里,我们的两个模型是重叠的。(图23)
图23
第24步 在按钮窗口,按F10打开渲染选项。点击Bake。选择Normals和Tangent,点击Selected to Active,最后点击BAKE。
大家看,我们已经有了比较好的Normal Map。(图24)
图24
第25步 所有高精度模型细节都是使用了低精度模型进行烘焙的。(图25)
图25
第26步 保存该图像。(图26)
图26
第27步 烘焙AO贴图时,我们将使用下面的设置。
按F8键,选择Ambient Occlusion,然后选择Approximate。打开Pixel Cache,并将Correction设置为1。(图27)
图27
第28步 然后选择高清晰度模式,再选择低精度模式,按Alt + G(如果你还没有移动模型,请忽略这一步)。现在按F10键。在Bake面板中,选择Ambient Occlusion。点击BAKE。(图28)
图28
第29步 AO贴图已经完成,保存该图像。(图29)
图29
第30步 使用我们的贴图于基本模型。 首先,移动到另一个高清晰度模型层,我们不需要它了。选择高精度模式,然后按M键。点击层块移动。(图30)
图30
第31步 选择层中的基本模型。选择的Model并按F5打开窗口中的按钮材料面板,然后我们将应用AO贴图,在Texture中,选择Tex1。在Map input中选择UV,在Map to中点击Col。(图31)
图31
第32步 按F6打开窗口中的纹理面板,选择Texture type > Image。(图32)
图32
第33步 装在AO贴图。(图33)
图33
第34步 现在,我们将运用Normal Map,在纹理面板中添加新的纹理。(图34)
图34
第35步 在Map Input面板中点击UV。点击Map To面板的Nor,移动Nor的滑块。(图35)
图35
第36步 按F6打开纹理面板,并选择Image作为纹理类型。在Map Image面板按Normal Map。(图36)
图36
第37步 现在,我们将添加一些灯。点击视图的任何地方,弹出菜单,选择Add Lamp,新增3-4盏灯并调整位置。(图37)
图37
第38步 现在设置预览模式,在Game菜单打开Blender GLSL Materials。(图38)
图38
第39步 更改Draw Type为Textured。(图39)
图39
第40步 现在我们已经拥有了模型和纹理。(图40)
图40
最终效果。(图41)
图41
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