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[教程] 3DMAX教程:V-Ray制作阳光温馨厨房教程

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发表于 2013-9-26 15:35:13 |只看该作者 |倒序浏览
本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的基本设置,和ps简单的后期一些调整。先看图!(图01、02、03)
2011042415075839.jpg
图01
2011042415075877.jpg
图02
2011042415075836.jpg
图03
布光图展示。(图04)
2011042415075849.jpg
图04
灯光
灯光采用了V-Ray面光来照亮场景,光源放在了窗口内部。同时在窗口外也放了 一盏V-Ray面光,不过这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。目 标平行光来模拟阳光照进室内的效果。
V-Ray面光:这个光是场景中的主要光源,起到照亮全景的作用。设置 Multiplier(光源高度)为2。颜色为255的白色。(图05)
2011042415075979.jpg
图05
勾选Invusible。(在渲染的时候不显示V-Ray面光),取消Affect specular。(这个是影响镜面,默认是开的。如果取消了,镜面就不会反射面光。就会反射出面光后面的窗户和外景)。(图06)
2011042415075943.jpg
图06
模拟太阳光的平行光,平行光主要用来模拟太阳光照进室内的效果。勾选择Shadows下的On(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为V-RAYayShadow。设 置Multiplier(光源亮度)为1.5。颜色少带了点黄色。(图07、08)
2011042415075955.jpg
图07
2011042415075934.jpg
图08
设置Directional Parameters(光照范围)下的hotspot/Beam为3000、 Falloff/Field为4000。(Falloff/Field一般都要超过整个要受到光照的物体 )。(图09)
2011042415075931.jpg
图09
勾选V-Ray Shadows params下的Area shadow(区域阴影)。分别调整下面UVW 为200。(加大这个数值可以让阴影边缘模糊)调整Subdivs(细分)为16,让阳光的效果更好些。(图10)
2011042415075930.jpg
图10
窗户外面的面光,这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。后面墙上的光源和这个作用设置一样。设置Multiplier(光源高度)为1。颜色为 255的白色。点开Exclude(排除)改为Include(包含),这样做是为了让灯光对场景中的物体都不产生影响。勾选Invusible(在渲染的时候不显示V-Ray面光),确定Affect specular勾选,让光产生反射。(图11、12)
2011042415075960.jpg
图11
2011042415075970.jpg
图12 本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的基本设置,和PS简单的后期一些调整。先看图!(图01、02、03)

图01

图02

图03
布光图展示。(图04)

图04
灯光
灯光采用了V-Ray面光来照亮场景,光源放在了窗口内部。同时在窗口外也放了 一盏V-Ray面光,不过这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。目 标平行光来模拟阳光照进室内的效果。
V-Ray面光:这个光是场景中的主要光源,起到照亮全景的作用。设置 Multiplier(光源高度)为2。颜色为255的白色。(图05)

图05
勾选Invusible。(在渲染的时候不显示V-Ray面光),取消Affect specular。(这个是影响镜面,默认是开的。如果取消了,镜面就不会反射面光。就会反射出面光后面的窗户和外景)。(图06)

图06
模拟太阳光的平行光,平行光主要用来模拟太阳光照进室内的效果。勾选择Shadows下的On(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为V-RAYayShadow。设 置Multiplier(光源亮度)为1.5。颜色少带了点黄色。(图07、08)

图07

图08
设置Directional Parameters(光照范围)下的hotspot/Beam为3000、 Falloff/Field为4000。(Falloff/Field一般都要超过整个要受到光照的物体 )。(图09)

图09
勾选V-Ray Shadows params下的Area shadow(区域阴影)。分别调整下面UVW 为200。(加大这个数值可以让阴影边缘模糊)调整Subdivs(细分)为16,让阳光的效果更好些。(图10)

图10
窗户外面的面光,这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。后面墙上的光源和这个作用设置一样。设置Multiplier(光源高度)为1。颜色为 255的白色。点开Exclude(排除)改为Include(包含),这样做是为了让灯光对场景中的物体都不产生影响。勾选Invusible(在渲染的时候不显示V-Ray面光),确定Affect specular勾选,让光产生反射。(图11、12)

图11

图12
材质
灯光介绍完毕,现在说下场景主要用到的几种材质。
陶瓷,使用了3ds max的标准材质Standard。调整漫反射(Ambient)为240的白颜色,物体本身的颜色。调整高光(Specular)为255的白颜色,高光部分的颜色。调整Self-lllumination为15,自发光,让陶瓷材质本身更亮一点。点选反射 (Reflection)加入V-Ray Map,让白陶瓷材质加入反射。选择反射大小为20。(图13)
2011042415075951.jpg
图13

玻璃,调整漫反射(Diffuse)为R240、G245、B255的淡蓝色。让玻璃带一点点的蓝色。点选反射(Reflect)加入衰减(Falloff)。调整衰减方式为干净(Fresnel) 。调整折射为RGB255的白颜色。勾选Affect shadows和Affect alpha
玻璃,调整漫反射(Diffuse)为R240、G245、B255的淡蓝色。让玻璃带一点点的蓝色。点选反射(Reflect)加入衰减(Falloff)。调整衰减方式为干净(Fresnel) 。调整折射为RGB255的白颜色。勾选Affect shadows和Affect alpha(影响阴影和影响折射)这样做是为了让光线可以穿过玻璃,影响到玻璃后面的物体。(图14)
2011042415080062.jpg
图14
黑陶瓷,漫反射为20的黑色。点选反射加入Falloff。调整衰减颜色为RGB0的黑色,和R171、G202、B255的淡蓝色。调整衰减方式为干净。(图15)
2011042415080011.jpg
图15
混油,用MAX的标准材质,调整漫反射RGB为240的白色。调整高光RGB为255的白色。调整Self-lllumination为10。点选反射(Reflection)加入vrayMap,让白陶瓷材质加入反射。选择反射大小为10。(图16)
2011042415080013.jpg
图16
金属,调整漫反射为RGB0的黑色。反射为RGB240的白色。(图17)
2011042415080164.jpg
图17
马赛克,为漫反射加放一张红色马赛克贴图。为反射加入Falloff。调整衰减方式为Fresnel。(图18)
2011042415080132.jpg
图18
木地板,本例中的木地板为自己建的一个模型。这样做会让木地板之间产生细小的V型。效果会好些。在漫反射中加入一张木地板的贴图。反射中加入Falloff。调整衰减方式Fresnel。调整模糊(Refl glossiness)为0.88。调整细 分为20。在凹凸(Bump)中加入一张黑白图片(就是漫反射中的那张木地板的图片,在PS里改为黑白色。这样可以节省渲染时间)。调整数值为15。(图19)
2011042415080292.jpg
图19
木纹材质,漫反射中加入一张木纹贴图。反射中加入衰减。调整衰减方式为Fresnel调整模糊为0.88 细分为20凹凸中加入一张木纹的黑白图片。调整数值为35。(图20)
2011042415080211.jpg
图20
陶瓷花盆,漫反射中加入一张陶瓷的贴图材质。反射中加入Falloff。调整衰减方式Fresnel。置换(Displace)中加入同漫反射中一样的贴图。调整大小为10。 (图21)
2011042415080235.jpg
图21
哑光金属,漫反射为RGB128的灰色。反射为RGB150的灰色。高光(Hilight glossiness)为0.75模糊(Refl glossiness)为0.8细分(Subdivs)为20勾选使用 插值(Use interpolation)。 (图22)
2011042415080317.jpg
图22
双色玻璃,双色玻璃材质使用了3ds Max的混合材质。这样可以得到材质1和材 质2混合出来的效果。混合方式为Mask中的黑白贴图。本例中的双色玻璃为两种 材质,一种是透明低并略带一点点蓝色的材质,另一种是淡绿色的有一点模沙 效果的透明玻璃。所以在材质1和材质2中调好这两种材质就可以了。然后在Mask中为其添加一个起遮罩作用的黑白图片。(图23)
2011042415080318.jpg
图23
材质1,淡蓝色玻璃,漫反射为R205、G241、B255的淡蓝色。反射为RGB35的黑色,让他有一点反射。透明度为100的灰色。并勾选Use interpolation、 Affect shadows、Affect alpha。(图24)
2011042415080311.jpg
图24
材质2,淡绿色模沙玻璃 ,漫反射为R203、G255、B207的淡绿色。反射中加入衰减。调整衰减方式为Fresnel透明度为240的灰色。调整模糊度为0.9。细分为25。并勾选Use interpolation、Affect shadows、Affect alpha。(图25)
2011042415080325.jpg
图25
渲染器面板设置
下面是渲染面板的设置:
首先去掉Default Lights(默认灯光)。(图26)
2011042415080348.jpg
图26
Image sampler(采样器)我用Adaptive subdivision。Antialiasing filter (抗锯齿过滤器)使用了Catmull-Rom。(图27)
2011042415080346.jpg
图27
勾选Indirect illuminatuon(GI)(间接光照)下的On。使用间接光照。设置 Primary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)1。GI engine为 Irradiance map设置Secondary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值 )1。GI engine为 Light cache。(图28)
2011042415080357.jpg
图28
设置Irradiance map(发光贴图),下的Current preset为Custon(自定义) 。设置Basic parameters下的Min rate(最小比率)为了-6、Max rate(最大比率)为-1(这是最终渲染时的参数,测试我一般给-6、-5)。勾选Options下 的Show calc.phase(显示计算相位)和Show direct light(显示直接照明)。(图29)
2011042415080389.jpg
图29
设置Light cache(灯光贴图)下的Subdivs(细分)为1000。(测试我一般给 200)。同样勾选Show calc.phase和Show direct light。(图30)
2011042415080444.jpg
图30
设置Color mapping(暴光控制器)为Exponential(指数倍增)。修改Dark multiplier(暗部倍增)为2.0。修改Bright multiplier(亮部倍增)为1.3。(图31)
2011042415080417.jpg
图31
QMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)下的Noise threshold(噪波极限值,简单说就是数值越小,噪波就越少。但是太小的值会让渲染速度更慢)改为0.001。(图32)
2011042415080419.jpg
图32
到这就全部设置完毕。开始渲染了。
photoshop简单后期
这里就不详细叙述了,请大家先看一下Photoshop的图层设置。(图33)
2011042415080493.jpg
图33
图层0为原始图片,图层1为室外风景,图层2为原始图,然后把窗户外面的黑色部分选中,然后删除。调整下亮度对比度。把图片加亮一些,图层3为图层2的 副本,改混合模式为滤色,图层4为渲染的AO图,改混合模式为正片叠加,调整透明度为55%,图层5为图层3的副本,改混合模式为滤色,最后再选择照片滤色,调整颜色为R120、G120、B255的蓝色。(图34、35)
2011042415080457.jpg
图34
2011042415080471.jpg
图35

专题推荐:接待台设计创意广告设计毕业照创意有需要的朋友可以自行免费下载
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发表于 2013-9-27 19:12:38 |只看该作者
max技术文章,请多给新人指导!
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发表于 2013-9-28 01:45:22 |只看该作者
色调调整的很不错!
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地板
发表于 2013-10-24 03:47:32 |只看该作者
感谢楼主提供的最新资讯
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