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[教程] 《阿凡达》中迅雷翼兽头部制作流程解析

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楼主
发表于 2013-9-10 14:02:15 |只看该作者 |倒序浏览


06144R02629.jpg

导言:
在这篇3D教程中,作者使用ZBrush3.5r3进行的雕刻和拓扑,然后在3ds max进行渲染。在这里分享给大家,希望对大家有所帮助。

下面是我在网上找的参考图片。(图01、02)

0615495B326.jpg
图01

06155013Z33.jpg
图02

第一步
用Z球建出骨架然后开起ZSketch中的EditSketch。首先我先把参考图用ImagePlane导入,然后开始建好主骨干,在有主骨干基础上在建出其他的分支。(图03、04、05)

061550524E4.jpg
图03

061551063337.jpg
图04

061551243015.jpg
图05

第二步
开始往上面建好的骨架上抹“泥”。(图06)

061551529530.jpg
图06



第三步
然后使用tool中的unified skin进行调整后在进行蒙皮,然后使用平滑笔刷进行平滑再近一步的雕刻。(图07)

061552214254.jpg
图07

第四步
雕刻出大型。(图08)

061552433252.jpg
图08

第五步
进行拓扑。(图09)


0615550RU8.jpg   
图09

第六步
将拓扑好的3D模型导入到3ds Max中进一步进行调整和分UV然后再导入ZBrush进行更深入的雕刻(我本来想在制作大型时多雕刻一些细节然后在用3ds Max调整好的模型去映射的可是却发现导入的模型和原来的模型不一样大,没办法进行映射,希望有知道着一问题的人能给于解释和说明谢谢! UV我是用unfold3分的)。(图10、11)


061554541X0.jpg   
图10

061601164S4.jpg
图11

第七步
最后,进行烘焙3d贴图这里我用的是XNromal烘法线和AO。(图12)

0615553A929.jpg
图12

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may    

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沙发
发表于 2013-9-10 17:41:27 |只看该作者
分享max技术文章还是不错的呀!
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发表于 2013-9-12 19:55:15 |只看该作者
楼主的文章很不错,支持一下
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