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[教程] 特约教程:《申公豹》人物制作全解析

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发表于 2013-9-3 15:57:23 |只看该作者 |倒序浏览


24100939DN.jpg

导言:
本教程主要针对从建模、贴图、灯光、渲染、合成几个模块进行解析,希望能起到抛砖引玉的作用。

下面教程开始

前期
一直想做一副中国神话题材的作品,于是选择了申公豹这么一个反面角色为主题来进行制作,何况魔幻风格也是我比较喜欢的一种类型。申公豹是志异小说《封神榜》中的人物,他与姜子牙同拜于元始天尊门下。(图01)

2011295130K.jpg
图01

模型贴图
其实模型本身没什么大的技巧,从事CG制作的朋友肯定知道应该注意的事项。笔者就不在此唠叨了,什么五星啊,结构啊,其实说白了就是拉扯点线面,注意布线,结构准确就OK了。笔者本身并不从业模型模块,所以就简单带过。(图02、图03)

2011302644G.jpg
图02

201130492027.jpg
图03


贴图
在绘制贴图上,笔者对贴图的要求还是非常高的,毕竟贴图的细节决定了你之后画面的整体表现。所以在整个材质模块中,贴图的细节占据了可以说是60%。

为了能够让细节更丰富,基本上UV都是单独的,没有整合到一块。(图04)

201131145915.jpg
图04

贴图烘焙
贴图烘焙技术也称为Batch Bake,简单的说就是把maya里面渲染的结果转成贴图的方式。这样的话光照信息就转为了贴图,我们就能很快的得到物体表面的光影变化,也能够更加方便我们绘制贴图。(图05)

201131405095.jpg
图05

烘焙出来的结果,如下图。(图06)

2011315I912.jpg
图06


然后在烘焙出来的基础上绘制对应的纹理。绘制好的颜色贴图如下。(图07)

201132301512.jpg
图07

然后根据物体的表面属性绘制出对应的凹凸和高光贴图。(图08)

2011324N038.jpg
图08

脸部贴图
脸部贴图的绘制方式和服饰的方式差不多,但是角色皮肤会根据角质层的厚度不一样,所表现出来的颜色变化也是不一样的。下图为角色的皮肤颜色分布。(图09)

201133104243.jpg
图09


世界上没有绝对光滑的物体,皮肤当然不会例外。模型只负责大体形态,一些细节文理就需要用凹凸贴图来丰富细节,比如皮肤上的毛孔、皱纹、痘痘,等等。(图10)

2011332W038.jpg
图10

下图为脸部的UV和贴图定位。(图11)

2011340E545.jpg
图11

下图为烘焙贴图绘制纹理。(图12)

2011343OE1.jpg
图12


为了让申公豹更具有本身的性格特征,笔者给角色设定了一套符文纹身,设定这套纹身的初衷是觉得角色如果在输出伤害的时候,身上符文会有对应的效果,这样的话视觉效果会比较绚丽。(图13)

201135042131.jpg
图13

然后把再把模型导入到ZBrush当中,得到法线贴图。(图14)

201135349163.jpg
图14

下图为所有的脸部贴图。(图15)

20113A0O49.jpg
图15


服饰贴图
因为笔者创作的这个申公豹是一名国师,国师相对来说会衣着华丽一些,比较腐败么。所以在设计申公豹服装的时候找了很多素材来进行参考,最后选择了华丽的唐卡。(图16)

20113H4c57.jpg
图16

为了保证整体效果的统一,先在photoshop里处理了下看看整体效果,调整到满意为止。(图17)

20113JN527.jpg
图17

下图为服装贴图。(图18)

20113Q444W.jpg
图18


材质
弄完所有的贴图后,我将所有的贴图导出为tif文件,然后准备开始进行材质渲染测试。

头部用的是mental ray的SSS材质(fast skin shader),因为这很易于上手,不需要非常复杂的材质节点,就能有不错的效果。

衣服和皮革材质用了一个sample info节点和ramp texture节点,将ramp节点连到材质的反射通道上,并且打开反射模糊。然后开始导入贴图(颜色、凹凸、高光)。

下面是肩膀皮革的材质节点。(图19)

20113US448.jpg
图19

肩膀上宝石和金属的材质球,如下图。(图20)

20113925BK.jpg
图20


做一个材质测试渲染。(图21)

201139435c0.jpg
图21

在封神榜中,申公豹使用的武器是雷公鞭,笔者重新设计了雷公鞭的形状。下图为雷公鞭的手柄部分。(图22)


201140249143.jpg   
图22


渲染
最后把模型贴图整合一块进行渲染,测试看下整体的效果如何,渲染的方式用了现在比较流行的分通道渲染方式,然后到后期进行合成。渲染通道分7层:

颜色层:Maya直接输出布置好灯光的基础颜色层。(图23)

2011405U196.jpg
图23

AO层:自阴影层,用来控制物体和物体之间的自阴影关系。(图24)

2011411c1T.jpg
图24


高光层:单独控制物体表面的高光强弱变化。(图25)

2011413b4D.jpg
图25

KeyLight层:控制模型受光面和暗面的颜色变化,和冷暖关系。(图26)

201142015524.jpg
图26


Z层:控制远近关系。(图27)

20114221DH.jpg
图27

SSS层:调整皮肤的散射强弱。(图28)

2011423b516.jpg
图28


ID层:单独调整所给颜色编号的材质效果。(图29)

2011425YM1.jpg
图29

合成
后期合成,笔者同其他人的看法相同,并想再强调一次,后期合成真的很重要,让你的作品主题明确。把灯光和调整工作的重心放到主体上。(图30)

2011503S110.jpg   




导言:
本教程主要针对从建模、贴图、灯光、渲染、合成几个模块进行解析,希望能起到抛砖引玉的作用。

下面教程开始

前期
一直想做一副中国神话题材的作品,于是选择了申公豹这么一个反面角色为主题来进行制作,何况魔幻风格也是我比较喜欢的一种类型。申公豹是志异小说《封神榜》中的人物,他与姜子牙同拜于元始天尊门下。(图01)


图01

模型贴图
其实模型本身没什么大的技巧,从事CG制作的朋友肯定知道应该注意的事项。笔者就不在此唠叨了,什么五星啊,结构啊,其实说白了就是拉扯点线面,注意布线,结构准确就OK了。笔者本身并不从业模型模块,所以就简单带过。(图02、图03)


图02


图03


贴图
在绘制贴图上,笔者对贴图的要求还是非常高的,毕竟贴图的细节决定了你之后画面的整体表现。所以在整个材质模块中,贴图的细节占据了可以说是60%。

为了能够让细节更丰富,基本上UV都是单独的,没有整合到一块。(图04)


图04

贴图烘焙
贴图烘焙技术也称为Batch Bake,简单的说就是把Maya里面渲染的结果转成贴图的方式。这样的话光照信息就转为了贴图,我们就能很快的得到物体表面的光影变化,也能够更加方便我们绘制贴图。(图05)


图05

烘焙出来的结果,如下图。(图06)


图06


然后在烘焙出来的基础上绘制对应的纹理。绘制好的颜色贴图如下。(图07)


图07

然后根据物体的表面属性绘制出对应的凹凸和高光贴图。(图08)


图08

脸部贴图
脸部贴图的绘制方式和服饰的方式差不多,但是角色皮肤会根据角质层的厚度不一样,所表现出来的颜色变化也是不一样的。下图为角色的皮肤颜色分布。(图09)


图09


世界上没有绝对光滑的物体,皮肤当然不会例外。模型只负责大体形态,一些细节文理就需要用凹凸贴图来丰富细节,比如皮肤上的毛孔、皱纹、痘痘,等等。(图10)


图10

下图为脸部的UV和贴图定位。(图11)


图11

下图为烘焙贴图绘制纹理。(图12)


图12


为了让申公豹更具有本身的性格特征,笔者给角色设定了一套符文纹身,设定这套纹身的初衷是觉得角色如果在输出伤害的时候,身上符文会有对应的效果,这样的话视觉效果会比较绚丽。(图13)


图13

然后把再把模型导入到ZBrush当中,得到法线贴图。(图14)


图14

下图为所有的脸部贴图。(图15)


图15


服饰贴图
因为笔者创作的这个申公豹是一名国师,国师相对来说会衣着华丽一些,比较腐败么。所以在设计申公豹服装的时候找了很多素材来进行参考,最后选择了华丽的唐卡。(图16)


图16

为了保证整体效果的统一,先在Photoshop里处理了下看看整体效果,调整到满意为止。(图17)


图17

下图为服装贴图。(图18)


图18


材质
弄完所有的贴图后,我将所有的贴图导出为tif文件,然后准备开始进行材质渲染测试。

头部用的是Mental Ray的SSS材质(fast skin shader),因为这很易于上手,不需要非常复杂的材质节点,就能有不错的效果。

衣服和皮革材质用了一个sample info节点和ramp texture节点,将ramp节点连到材质的反射通道上,并且打开反射模糊。然后开始导入贴图(颜色、凹凸、高光)。

下面是肩膀皮革的材质节点。(图19)


图19

肩膀上宝石和金属的材质球,如下图。(图20)


图20


做一个材质测试渲染。(图21)


图21

在封神榜中,申公豹使用的武器是雷公鞭,笔者重新设计了雷公鞭的形状。下图为雷公鞭的手柄部分。(图22)


  
图22


渲染
最后把模型贴图整合一块进行渲染,测试看下整体的效果如何,渲染的方式用了现在比较流行的分通道渲染方式,然后到后期进行合成。渲染通道分7层:

颜色层:Maya直接输出布置好灯光的基础颜色层。(图23)


图23

AO层:自阴影层,用来控制物体和物体之间的自阴影关系。(图24)


图24


高光层:单独控制物体表面的高光强弱变化。(图25)


图25

KeyLight层:控制模型受光面和暗面的颜色变化,和冷暖关系。(图26)


图26


Z层:控制远近关系。(图27)


图27

SSS层:调整皮肤的散射强弱。(图28)


图28


ID层:单独调整所给颜色编号的材质效果。(图29)


图29

合成
后期合成,笔者同其他人的看法相同,并想再强调一次,后期合成真的很重要,让你的作品主题明确。把灯光和调整工作的重心放到主体上。(图30)

  
图30


最终效果如图。(图31)

20114353Tb.jpg
图31

角色材质测试和合成测试都完成后,简单的给角色绑定一副骨骼,摆放了下Poss,然后根据Poss我画了下角色大致的概念图,制作的话基本上会以这个为参考。(图32)

20114420G48.jpg
图32


重新调整
为了让整个画面看着更稳一些,能更好的突出角色的邪气,笔者制作了一堆骷髅骨架,然后调整成一个座椅的样子,估计他坐着也不是很好受。(图33)

201144509322.jpg
图33

为了让角色的表情更为丰富,用拉点工具调整了下他的表情,当然大家也可以去ZB里调整,其实效果都一样。(图34)

2011450c335.jpg
图34

灯光设置
把灯光设置分开。大多数人一般会用一组同样的光源去照场景中的一堆人物和物体。但用这种方法,你必须为每一个灯光设置好种类,色散强度,照射目标,遮光幕什么的,才能保证每帧打到每个物体的灯光性质统一。

如果你把整个场景(和各种物体,如果可能的话)分开,对它们分别设置光照,你就能对每个元素的光照有更好的把握。(图35)

2011453N456.jpg
图35


分层渲染
做材质渲染的一定要会一个合成软件,无论你是用 ps 处理静帧,还是用 Fusion、Shake、AE 处理图像序列,都应该会一个合成软件。

在2D软件当中,调色、特效、调整高光、各种修图都要比在3d软件中直接修改再一遍遍渲染要快得多。越快地得到每一步调整的结果,意味着你能在有限的时间内同你的作品进行更多的交互。交互的越多,你的作品就越好。(图36)

20114605IS.jpg
图36

渲染结果如下图。(图37)

20114631K25.jpg
图37


后来觉得背景太过于空,处理了一个带背景版的。(图38)

20114A59226.jpg
图38

教程就到这里,谢谢大家共同来学习,下面是一些其它作品。(图39)

20114I0T11.jpg
图39
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