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3dMax制作“小孩儿”教程解析

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楼主
发表于 2013-8-9 14:57:21 |只看该作者 |倒序浏览
实例教程:3dmax制作“小孩儿”教程解析
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作者: Claudius Vesting
  使用3d软件3ds maxphotoshopmental ray
  研究和概念
  2000年的时候,“Der Spiegel”杂志(一个像时代周刊一样的德国政治社会杂志)在他的封面上发表了神奇的漫画家Chris F. Payne的一件作品。我是漫画的忠实粉丝,而且完全沉溺于漫画家在他们的作品中融入的现实主义风格。在看到那件作品后,我就定下了童年的梦想,认为自己在将来一定会成为这样一个漫画家。这是我在学习3D计算机图形前几个月发生的事情。这些年来我一直记得那张图,在2007年年初,我知道自己的技能已经足够好了,所以我可以开始做我自己的作品了。我也通过我的侄子和侄女获得了很多灵感。你很难想象一个小孩子是多么的傲慢和厚脸皮。长话短说,我开始在不同的图片数据库中寻找建模的参考资料,发现了一些很好的东西。
  建模
  找到一些好的参考资料后我开始建模。如果你可以从周围找到一些好的图片建立头部的模型是很好的事情,但是在这件作品中,我认为最重要的事情是你要对物体的形状有感觉,能够充分理解物体的体积、形状和曲线。我开始建模的时候只用了一个角度的参考图片,但是我发现如果我继续不用视口参考资料建模,而是自由发挥会更好。全部的头部和身体的建模是用一个一个的多边形做的。我完成了一个基本的造型3D模型,接下来我做了一个面部表情模型。我用了一个调整值在两个模型中间变动。我发现这对于最后的造型是和很好的控制方法。
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套索和服装
  我不想做动画,所以完整的套索没有什么用处,但我还是为造型和服装模拟做了一个套索(你知道有时候我就喜欢容易的方法)。套索用一个bip和physique修改器做的。对我来说这比用骨头和皮肤修改器快得多,但是最顶点要用手动增加。服装的模拟(只是最后的造型)我用了SimCloth插件。我非常喜欢这样做。我的意思是最大的试用布料工具很酷,但是最后的网格就……(你们明白我的意思吧)我从一个简单的衬衫和裤子的模型开始,用UV贴图,使服装更平滑,然后模拟它。
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下一步要开始做拆线。我选择了边缘,挤压,固定,软化边缘,修改多余的多边形,最了一个衣领,衬衫就完成了。我用同样的方法做了裤子的缝合。

展开,3d贴图和描影
  下一步我要展开全部模型。我没有用任何特别的技术或其他的东西。只用了旧的但很好的最大水平工具来展开。
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贴图很有趣。我用photoshop做的纹理,这是我第一次用psd格式的文件来做贴图。这是非常酷而且容易的方法来创建纹理,可以在3d max视窗中看到任何修改的痕迹。
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我用手绘或者照片做的纹理。所有物体用的漫反射和凹凸贴图,皮肤描影用的一些特殊贴图。只有皮肤3d材质是mental ray sss的快速皮肤材质,其他的都是简单的普通材质。
  照明和渲染
  照明的制作也没有什么复杂和特别的地方。只有3点照明和一个额外的背景面板照明。没有全局照明或最终聚集,但是我用了两种不同的设定。第一个设定是有衣服和装饰的人物,我用的mental ray区域照明,第二个设定基本上是相同的,但是我用的普通照明,头发用的扫描渲染。我是在不同的通道中做的渲染,一个主要通道(穿了衣服的孩子),一个背景通道,一个头发通道,不同的阿尔法通道(衬衫,裤子,手臂等等),还有一个环境闭塞通道。
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后期制作
  后期制作中我在photoshop中合成所有通道,得到了最后的效果图。
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希望大家喜欢这个作品!
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may    

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发表于 2013-8-25 02:07:00 |只看该作者
分享max技术文章还是不错的呀!
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板凳
发表于 2013-9-18 01:58:23 |只看该作者
楼主的文章很不错,支持一下
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