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[mental ray] mental ray制作ray match级灯光雾

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发表于 2013-6-20 10:45:43 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 曲终人散 于 2013-6-20 10:50 编辑

这篇3D教程教朋友们用mental ray制作ray match级灯光雾,教程难度中等,但是知识点很重要。先来看看最终的效果图:

纳金网编注:更多mental ray教程讨论交流请到纳金网3D论坛交流区:地址:http://www.narkii.com/club/

在这篇mental ray的灯光雾教程里,全部是用mental ray custom shader来做,所以可以看到怎么用体积材质和mental ray的灯光。

mental ray的体积材质是个不错的东西,需要几个条件来满足,一是必须要有一个边界盒用来指定材质,二是必须把透明材质添加进去,三是必须在材质网络中添加一个体积材质,而且效果要好的话,还要指定一个mental ray的灯光,用maya自己的灯光是不行的,如果只是做灯光雾还可以,但要是在灯光前有物体阻挡了光线就出问题了,这就是ray match技术。

场景如下,随便做个场景,灯光前的物体是用一个plane,然后删除一些面,然后打光,调节好摄像机的位置,大致如图。(图01)

图01

现在做体积材质的网络,在mental ray custom shader中创建一个transmat1,这个节点没有任何选项。回到渲染引擎节点,在体积材质标签中添加一个体积材质parti_volume。(图02)

图02

parti_volume的参数如图。(图03)

图03


modo模式为0时体积效果将会全部充满在边界物体中,为1时按照设定的数值出现hight控制。scatter是颜色设定,默认黑色不会有任何效果,可以把maya的cloud或者其它贴图直接接到这里来控制颜色,有时候效果还很不错。

这里调成淡蓝色,它下面的extinctin是灯光穿越时体积对光线的阻挡率,也就是衰减。

r,g1,g2的概念比较难以理解,不是很好解释,大家可以看看帮助文件。

nuniform是控制体积的均匀程序,为0时将非常均匀,为1时将全部打乱,这里设置成0.2,与上图不一样,hight就是当模式modo=1时体积出现的地方。

下面两个参数是控制体积渲染的采样度,把采样率设置一下,默认的采样率渲染出来体积效果会有很多斑点,当然时间也就相应增加了。

接下来把场景中的灯光与体积材质连接上,在超图中选择灯光直接拉到体积材质的light list中,体积材质参数和灯光列表,这个light list中指定的灯光将会直接影响体积材质,突然觉得mental ray的这种方式不错,不用在maya中排除灯光照射物体,直接在材质中控制了,如下图。(图04)

图04

然后把体积材质指定给边界物体,就是那个方盒子,现在就可以用mental ray渲染了,结果如图。(图05)

图05

这样的结果当然不正确,这就是为什么上面说不能用maya自己的灯光来做光雾,因为mental ray不能计算出maya灯光光线穿越物体的正确结果。

现在要把一个mental ray的灯光添加到场景中,先新建一个mental ray的物理灯,也可以用聚光灯,然后把它和场景中的maya灯光连接起来,如下图。(图06)

图06

mental ray的灯光没有直接调节亮度的参数,它的亮度调节要用颜色中hsv中的v值来增加或者降低,这里把它的亮度调节为1500,默认的为1000。(图07)

图07

现在开始渲染,这次的结果就是正确的了。(图08)

图08


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