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【Flash3d引擎】Sandy3D_使用灯光

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发表于 2013-2-21 10:24:49 |只看该作者 |倒序浏览
本帖转载于网络,分享展示Sandy关于灯光的功能。当你想使用每个对象的内置的灯光效果来渲染你的对象时。你可能满足于默认的设置,但你也可能希望可以修改灯光的强度或灯光的方向。在这里你将会学到怎么实现这些。

怎么做?
代码如下:
package{importflash.display.Sprite;    importflash.events.*;   importflash.ui.*;    importsandy.core.Scene3D;   importsandy.core.data.*;   importsandy.core.scenegraph.*;   importsandy.materials.*;   importsandy.materials.attributes.*;   importsandy.primitive.*;    publicclass Example0041 extendsSprite{privatevarscene:Scene3D;      privatevarcamera:Camera3D;      privatevar tg:TransformGroup;      privatevar lightX = 0;      privatevar lightY = 0;      privatevar lightZ = 10;       publicfunction Example0041(){camera = newCamera3D(300, 300);         camera.z = -400;          varroot:Group = createScene();          scene = newScene3D("scene", this, camera, root);         scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);          addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler );          stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyPressed);      }       privatefunctioncreateScene():Group{var g:Group = newGroup();         tg = newTransformGroup();          var materialAttr:MaterialAttributes = newMaterialAttributes(newLineAttributes(0, 0x2111BB, 0),                           newLightAttributes(***e, 0.1));          var material:Material = newColorMaterial( 0xFFCC33, 1, materialAttr );         material.lightingEnable = ***e;         var app:Appearance = newAppearance( material );          var materialAttr2:MaterialAttributes = newMaterialAttributes(newLineAttributes(0, 0x2111BB, 0),                           newLightAttributes(***e, 0.1));          var material2:Material = newColorMaterial( 0xCC0000, 1, materialAttr );         material2.lightingEnable = ***e;         var app2:Appearance = newAppearance( material2 );          var materialAttr3:MaterialAttributes = newMaterialAttributes(newLineAttributes(0, 0x2111BB, 0),                           newLightAttributes(***e, 0.1));          var material3:Material = newColorMaterial( 0x008AE6, 1, materialAttr );         material3.lightingEnable = ***e;         var app3:Appearance = newAppearance( material3 );          vartable = newBox("table", 10, 150, 200, PrimitiveMode.QUAD, 1);         //table.enableBackFaceCulling = false;table.useSingleContainer = false;         table.appearance = app;         table.rotateY = 90;         table.rotateX = 90;          var leg01:Cylinder = newCylinder("leg01", 5, 80);         leg01.appearance = app;         leg01.x = -80;         leg01.y = -45;         leg01.z = 50;          var leg02:Cylinder = newCylinder("leg02", 5, 80);         leg02.appearance = app;         leg02.x = 80;         leg02.y = -45;         leg02.z = 50;          var leg03:Cylinder = newCylinder("leg02", 5, 80);         leg03.appearance = app;         leg03.x = -80;         leg03.y = -45;         leg03.z = -50;          var leg04:Cylinder = newCylinder("leg02", 5, 80);         leg04.appearance = app;         leg04.x = 80;         leg04.y = -45;         leg04.z = -50;          var mySphere:Sphere = newSphere("theSphere", 20, 20, 8);         mySphere.useSingleContainer = ***e;         mySphere.appearance = app2;         mySphere.y = 25;         mySphere.x = -30;          var myBox:Box = newBox("theBox", 60, 60, 60, PrimitiveMode.TRI, 3);         myBox.useSingleContainer = ***e;         myBox.appearance = app3;         myBox.rotateY = 30;         myBox.y = 35;         myBox.x = 40;          tg.addChild(table);         tg.addChild(leg01);         tg.addChild(leg02);         tg.addChild(leg03);         tg.addChild(leg04);         tg.addChild(mySphere);         tg.addChild(myBox);          tg.rotateX = 5;          g.addChild( tg );          return g;      }       privatefunction enterFrameHandler(event : Event) : void{scene.render();      }       privatefunction keyPressed(event:KeyboardEvent):void{switch(event.keyCode){caseKeyboard.PAGE_DOWN:               scene.light.setPower(scene.light.getPower() - 5);               break;            caseKeyboard.PAGE_UP:               scene.light.setPower(scene.light.getPower() + 5);               break;            caseKeyboard.UP:               lightY+=10;               scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);               break;            caseKeyboard.DOWN:               lightY-=10;               scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);               break;            caseKeyboard.RIGHT:               lightX+=10;               scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);               break;            caseKeyboard.LEFT:               lightX-=10;               scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);               break;         }}}}

让我们看看在代码里做了什么

X,Y,Z变量
因为要控制灯光的方向,所以我们在3D的世界里需要三个变量X,Y,Z,我们把它们高为成员变量。这样我们就可以通过键盘的方向键来控制它们的值了。
private var lightX = 0;

private var lightY = 0;

private var lightZ = 10;

设置灯光的位置
scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);

如你所见,你只需获取Scene3D对象的light属性然后调置它的值就可以了。

然后在createScene()方法里,我放入了很多对象来模拟一张台和一个球和一个圆环。这张台是一个Box和四个Cylinder(作为四条腿),还有那个球是一个Sphere对象。我将跳过这部份的代码说明,因为我想在之前的指南中,你能很容易理解这些。

创建输入控制器
现在让我们做最重要的东西就是放在控制函数:keyPressed(event:KeyboardEvent).中的代码:
case Keyboard.PAGE_DOWN:

  scene.light.setPower(scene.light.getPower() - 5);

  break;

case Keyboard.PAGE_UP:

  scene.light.setPower(scene.light.getPower() + 5);

  break;

case Keyboard.UP:

  lightY+=10;

  scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);

  break;

case Keyboard.DOWN:

  lightY-=10;

  scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);

  break;

case Keyboard.RIGHT:

  lightX+=10;

  scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);

  break;

case Keyboard.LEFT:

  lightX-=10;

  scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);

  break;

使用pageUp和pageDown键可以控制灯光的强度,方向键可以控制灯光的方向。
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