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原标题: 着色器语法:Pass Tags Shader
通过使用tags来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果。
语法
指定TagName1 的值为 Value1 ,TagName2 的值为 Value2 你可以指定很多你喜欢的标签
细节
标签基本上是键-值对的形式。内部的Pass 标签用来控制光照管道(环境光照,顶点关照和像素光照)中pass 的任务和一些其它选项。注意以下的标签必须在pass段内部,而不是在SubShader中被识别。
光照模式标签
LightMode 标签定义了光照观点中的pass的任务。查阅render pipeline了解更多细节。这些标签很少手动使用。常用的shader 需要与光照进行互动的Shader写成表面着色器 然后在去关联那些细节
LightMode 的可选值:
总是渲染。没有光照应用。
用于正向渲染,环境主要方向灯和定点光/SH 等的应用
用于正向渲染,附加的像素光被应用,每个光照一个pass
用于延迟光照,渲染法线/镜面指数。lor function)。
用于延迟光照,通过结合纹理,光照和自发光渲染最终颜色
用于顶点光照渲染,当物体没有光照映射时,所有顶点光照被应用
用于顶点光照渲染,当物体有光照映射的时候使用顶点光照渲染。在平台上光照映射是RGBM 编码
用于顶点光照渲染,当物体有光照映射的时候使用顶点光照渲染。在平台上光照映射是double-LDR 编码(移动平台,及老式台式CPU)
将物体当做阴影产生者来渲染
为了正向渲染对象的路径,将对象的阴影收集到屏幕空间缓冲区中。
需要选项标签
当一些外部条件得到满足时 这个pass才渲染,这是通过使用RequireOptions标签,它的值是一个空格分割的字符串,目前由unity3d支持的选项是:
如果在Quality Settings中开启(Edit->roject Settings->Quality)渲染软植被则pass可以渲染(翻译: 失落的太阳 更多Unity3D教程尽在web3D纳金网http://www.narkii.com/)
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