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ray for rhino 基础自学
第一章 VR 的参数设置
一、安装完后,打开vray for Rhino 的Options 面版:
1、Global Switches 全局转换卷展栏:
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(1)Materials 材质:
■Reflection/Refraction:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果。
■Max Depth:最大深度。设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。在不勾
选的时候,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾
选的时候局部参数将会被它所取代。
■Max Ttransp. Level:最大透明程度。控制透明物体被光线追踪的最大深度。
■Transp. Cutoff:透明度终止。控制对透明物体的追踪何时终止。如果光线透明度的
累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。
■Maps:是否使用纹理贴图。
■Filter Maps:是否使用纹理贴图过滤。
■Glossy Effects:
■Override material:材质代替。勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材
质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。这个选项在调节复
杂场景的时候还是很有用处的。如果你不指定材质,将自动使用犀牛标准材质
的默认参数来替代。
(2)Indirect Illumination 间接光照:
■Don’t render final image:不渲染最终图象。勾选的时候,VR 只计算相应的全局光照
贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。
(3)render 渲染:
■Batch render:
■Low thread priority:
■Show progress window:
(4)lighting 灯光:
■Lights:灯光。决定是否使用全局的灯光。也就是说这个选项是VR 场景中的直接灯
光的总开关,如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使是
这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光渲染场景。所以当你希望不渲染场
景中的直接灯光的时候只要取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。
■Default lights:默认灯光。是否使用犀牛的默认灯光。
■Show GI only:仅显示全局光。勾选的时候直接光照将不包含在最终渲染的图像中。
但是在计算全局光的时候直接光照仍然会被考虑,但是最后只显示间接光照的
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效果。
■Hidden lights:隐藏灯光。勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果,而不会考虑灯
光是否被隐藏。
■Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。
(5)Raytracing 光线追踪:
■Secondary rays bias:二次光线偏置距离。设置光线发生二次反弹的时候的偏置距离。
2、system 系统卷展栏:在这部分用户可以控制多种VR 参数。
(1)Raycaster parameters:光线投射参数选项组,这里允许用户控制VR 的二元
空间划分树(BSP 树,即Binary Space Partitioning)的各种参数。
作为最基本的操作之一,VR 必须完成的任务是光线投射——确定一条特定的
光线是否与场景中的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体。实
现这个过程最简单的方法莫过于测试场景中逆着每一个单独渲染的原始三角
形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形,那么这个测试将是非
常缓慢的,为了加快这个过程,VR 将场景中的几何体信息组织成一个特别的
结构,这个结构我们称之为二元空间划分树(BSP 树,即Binary Space
Partitioning)。
BSP 树是一种分级数据结构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后在
每一个部分中寻找,依次细分它们,这两个部分我们称之为BSP 树的节点。在
层级的顶端是根节点——表现为整个场景的限制框,在层级的底部是叶节点
——它们包含场景中真实三角形的参照。
■Max tree depth:最大树深度,定义BSP 树的最大深度,较大的值将占用更多的内
存,但是渲染会很快,一直到一些临界点,超过临界点(每一个场景不一样)
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以后开始减慢。较小的参数值将使BSP 树少占用系统内存,但是整个渲染速度
会变慢。
■Min leaf size:最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常,这个值设置为 0,
意味着VR 将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。通过设置不同的值,如
果节点尺寸小于这个设置的参数值,VR 将停止细分。
■Face/level coef:控制一个树叶节点中的最大三角形数量。如果这个参数取值较小,
渲染将会很快,但是 BSP 树会占用更多的内存——一直到某些临界点(每一个
场景不一样),超过临界点以后就开始减慢。
(2)Render region division:这个选项组允许你控制渲染区域(块)的各种参数。渲
染块的概念是VRay 分布式渲染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中
被独立渲染的矩形部分,它可以被传送到局域网中其它空闲机器中进行处理,
也可以被几个CPU 进行分布式渲染。
■X(width):当选择Region W/H 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽
度;在选择Region Count 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的水平尺寸。
■Y(height):当选择Region W/H 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度;
在选择Region Count 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸。
■Region sequence:渲染块次序,确定在渲染过程中块渲染进行的顺序。注意:如
果你的场景中具有大量的置换贴图物体、VRayProxy 或VRayFur 物体的时候,
默认的三角形次序是最好的选择,因为它始终采用一种相同的处理方式,在后
一个渲染块中可以使用前一个渲染块的相关信息,从而加快了渲染速度。其它
的在一个块结束后跳到另一个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选
择。
■Reverse sequence:反向次序,勾选的时候,采取与前面设置的次序的反方
向进行渲染。
3、camera 摄象机卷展栏:
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(1)Camera Type 摄象机类型:
Type 类型
■ Standard:标准
■ Spherical:球型
■ Cylindrical (Point):点状圆柱
■ Cylindrical (Ortho):正交圆柱
■ Box:方型
■ Fish eye:鱼眼
■ Warped spherical:扭曲球状
Override FOV 代替视角
■ FOV:视角
■ Height:高度
■ Auto fit:自动适配
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■ Dist:距离
■ Curve:曲线
(2)depth of field 景深效果:
■ On:景深的开关
■ Aperture:光圈。数值↓,则景深效果↓;数值↑,则景深效果↑。
■ Center bias:中心偏移。
正值:光线趋向于向光圈边缘集中
0 值:光线均通过光圈
负植:光线趋向于向光圈中心集中
■ Override Focal Distance:代替焦距
■ Subdivs:细分。控制景深效果的品质。
■ Sides:边数。模拟真实摄象机的多边形光圈。
■ Rotation:旋转。指定光圈形状的方向。
■ Anisotropy:
4、output 输出卷展栏:
■ Output size::输出尺寸。这里是设置你渲染的图片的尺寸,勾选那个的话就可以
设置了,不勾选就使用rhino 自己的参数了。不过还是那句话,测试渲染时候尽量把
图设置小点,这样速度快,最终渲染时再好好设置
■ Render output:渲染输出。勾选后然后选择保存的位置, 然后你渲染后,系统就
自动把图给你保存了,不用你手动保存。
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5、Environment 环境卷展栏:
(1) GI :全局光。 模拟天光的真实效果,一般是灰色命令,你不能勾选的。只有你
开启了indirect illumination 里的GI 后,environment 里的GI 才可以选。 选择后会发
现默认颜色是淡蓝色,这个就是全局照明的颜色,你可以选你自己喜欢的颜色。紧
接着的那个选项就是强度了,默认的1,有点太亮了,我一般设置为0.8。当然你也
可以用HDRI 贴图模拟全局照明。
(2) Background:背景。默认是黑色的,一般在后面M 里面可以添加HDRI 贴图。
6、Image sampler 图形采样器卷展栏:
(1) Fixed Rate:固定比率。是VR 中最简单的采样器。
■ Subdivs:细分
(2) Adaptive QMC:自适应QMC。初渲时,这是个首选采样器,因为与其他采样器
相比它所占的内存比较少。
■ Min subdivs;最小细分 ■ Max subdivs:最大细分
(3) Adaptive Subdivision:自适应细分。在没有VR 模糊特效(直接GI,景深,
运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。
■ Min rate:最小比率。定义每个像素使用的样本最小值。
■ Max rate:最大比率。定义每个像素使用的样本最大值。
■ Threshold:极限值。用于确定采样器在像素亮度改变方向的灵敏性,较低的值能
产生较好的效果,但费时间。
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■ Normals:法线方向。勾选将使超级采样沿法线方向集聚变化,在使用景深与运
动模糊时会失败。
■ Antialiasting filter:抗锯齿过滤器。
7、QMC Sampler QMC 采样器卷展栏:
■ Adaptive Amount:通过最终结果的效应来自适应。数值↓,则渲染速度↓,
同时会降低噪波和黑斑。
■ Min samples:最小样本数。数值↑,渲染品质提高。
■ Noise threshold:噪波极限值。数值↓,渲染品质提高。
■ Subdivs mult:细分倍增。
8、Color maping 色彩贴图卷展栏:
(1)Type 类型:
■ Linear multiplier:线性倍增。这种模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的
倍增,那些太亮的颜色成分(在 1.0 或255 之上)将会被钳制。但是这种模式
可能会导致靠近光源的点过分明亮。
■ Exponential:指数倍增。这个模式将基于亮度来使之更饱和。这对预防非常明亮
的区域(例如光源的周围区域等)曝光是很有用的。这个模式不钳制颜色范围,
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而是代之以让它们更饱和。
■ HSV exponential :HSV 指数倍增。与上面提到的指数模式非常相似,但是它会保
护色彩的色调和饱和度。
(2)Dark multiplier:暗部倍增。在线性倍增模式下,这个控制暗的色彩的倍增;
(3)bright multiplier:亮部倍增。在线性倍增模式下,这个控制亮的色彩的倍增;
(4)Affect Background:影响背景。在勾选的时候,当前的色彩贴图控制会影响背
景颜色。
9、VFB Channels VFB 通道卷展栏:
基本不用!
10、Indirect Illumination 间接光照卷展栏:
(1) GI:全局光。
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■ On:决定是否计算场景中的间接光照明。
■ Reflective GI caustics:GI 反射焦散。间接光照射到镜射表面的时候会产生反射
焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI 计算贡献很小,而且还
会产生一些不希望看到的噪波。
■ Refractive GI caustics:GI 折射焦散。间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生
折射焦散。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在
表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI 折射焦散。
(2) Post-processing 后加工选项组。这里主要是对间接光照明在增加到最终渲
染图像前进行一些额外的修正。这些默认的设定值可以确保产生物理精度效果,当
然用户也可以根据自己需要进行调节。建议一般情况下使用默认参数值。
(3) Primary GI engine 初级GI 引擎下拉列表。允许用户为初级漫射反弹选择
一种我们下面介绍的GI 渲染引擎。
(4) Secondary GI engine 次级漫射反弹方法选择列表。在这个列表中用户可
以为次级漫射反弹选择一种计算方法。
■ hoton map:光子贴图。这种方法是建立在追踪从光源发射出来的,并能够在场
景中来回反弹的光线微粒(称之为光子)的基础上的。对于存在大量灯光或较少
窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择。如果直接使用,通
常并不会产生足够好的效果。但是,它可以被作为场景中灯光的近似值来计算,
从而加速在直接计算或发光贴图过程中的间接照明。
◎其优点如下:
a:光子贴图可以速度非常快的产生场景中的灯光的近似值;
b:与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或者被重新调用,特别是在渲染相
同场景的不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
c:光子贴图是独立于视口的。
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◎其缺点如下:
a:光子贴图一般没有一个直观的效果;
b:需要占用额外的内存;
c:在VR 的计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算可能不是完全正确
的(虽然在大多数情况下不是问题);
d:光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光(如天光)产生的间接
照明进行计算。
■ Light map:灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,
但是没有其它的许多局限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的
光线路径的基础上的,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了
一个3D 的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解
决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用
于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算。
◎其优点如下:
a:灯光贴图很容易设置,我们只需要追踪摄像机可见的光线。这一点与光子贴图
相反,后者需要处理场景中的每一盏灯光,通常对每一盏灯光还需要单独设置参
数。
b:灯光贴图的灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括天光、自发
光、非物理光、光度学灯光等等,当然前提是这些灯光类型被VR 渲染器支持)。
与此相比,光子贴图在再生灯光特效的时候会有限制,例如光子贴图无法再生天
光或不使用反向的平方衰减形式的max 标准omni 灯的照明;
c:灯光贴图对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。另一方面,光子贴
图在这种情况下会产生错误的结果,这些区域不是太暗就是太亮。
d:在大多数情况下,灯光贴图可以直接快速平滑的显示场景中灯光的预览效果。
◎其缺点如下:
a:和发光贴图一样,灯光贴图也是独立于视口,并且在摄像机的特定位置产生的,
然而,它为间接可见的部分场景产生了一个近似值,例如在一个封闭的房间里面
使用一个灯光贴图就可以近似完全的计算GI;
b:目前灯光贴图仅仅支持VR 的材质;
c:和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图则可以计算用户定义的固
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定的分辨率;
d:灯光贴图对bump 贴图类型支持不够好,如果你想使用bump 贴图来达到一个
好的效果的话,请选用发光贴图或直接计算GI 类型;
e:灯光贴图也不能完全正确计算运动模糊中的运动物体,但是由于灯光贴图及时
模糊GI 所以会显得非常光滑。
11、Caustics 焦散卷展栏:
(1)Custics:焦散:
■ Max photons:最大光子数,当VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的
时候,也会将周围区域的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子数量来均分
照明。如果光子的实际数量超过了最大光子数的设置,VR 也只会按照最大光子数
来计算。
■ Multiplier:倍增值,控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中所有产
生焦散特效的光源都有效。如果你希望不同的光源产生不同强度的焦散,请使用
局部参数设置。
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注意:这个参数与局部参数的效果是叠加的。
■ Search dist:搜寻距离,当VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,
会自动搜寻位于周围区域同一平面的其它光子,实际上这个搜寻区域是一个中心
位于初始光子位置的圆形区域,其半径就是由这个搜寻距离确定的。
(2)Mode: 模式
■ New map:新的贴图,选用这种模式的时候,光子贴图将会被重新计算,其结果将
会覆盖先前渲染过程中使用的焦散光子贴图。
■ from file:从文件,允许你导入先前保存的焦散光子贴图来计算。
(3)Post render:渲染后:
■ Don't delete:不删除,当勾选的时候,在场景渲染完成后,vr 会将当前使用的光
子贴图保存在内存中,否则这个贴图会被删除,内存被清空。
■ Auto save:自动保存,激活后,在渲染完成后,VR 自动保存使用的焦散光子贴图
到指定的目录。
12、About 关于:
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第二章 VR 的材质编辑
一、质编辑器:
选择物体,按F3 调出object properties(或者也可以点),打开窗口后在下拉菜单里
选择Material(材质)+Plug-i(插件), 再选择Create 创建材质,如果你有创建好的材
质的话那就直接点browser,选择你要的材质。
选择Create 后就创建了材质,为了使用方便,你可以在Defult Materials(这个就是你创建
的材质)上面点右键,选择rename 后,就可以修改名称了。
下面还有:remove(删除) duplicate(好像是复制吧) import(导入)export(导出)
等
选择你刚才创建的材质,点左边“+”号,就出来了很多选项
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■ emissive layer 自发光的设置。在emissive layer 上右键选择add new layer,
意思就是你要使用这个功能, 默认是不使用的,默认只使用diffuse(材质的漫
反射颜色),其它(reflection layer(反射),refraction layer(折射))都是
不用的, 要使用时必须在上面点右键选择add new layer。
◎color 就是颜色,设定你所要发光的颜色,一般不用这个照明的。
后面有个字母m。发光贴图。发光也可以用图控制的。假如你想要个一边红一边
绿的自发光,那就只能用图了,后面会具体说到。
◎intensity 是设置自发光强度, 数值越大强度越高。
◎transparency 是透明, 这个后面没有数值,因为vray 是用颜色代表数值的,
全黑代表0%—全白代表100%。
■ Reflection 反射。
◎Reflection 反射,任何物体都会反射光的,只不过强度不同罢了。像不锈钢,
完全反射;镜子,完全反射;橡胶,几乎不反射;陶瓷… …
反射也是用颜色来控制的,和自发光里面那个一样这里就不说了, 不过有一点,
黑白可以控制反射强度, 其它颜色也可以,像红,绿等,你自己实验下,调整
这些颜色有什么变化。看后面的m你也可以用张图控制反射强度,比如一个面,
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你想让左边反射强点,右边弱点,那你就可以自己绘制一张黑白图,左边白点,
右边黑点就可以了,不过你选了m后,前面的那个用颜色调整反射强度就失效
了。
看上面的图片,我就用了一张棋盘一样的黑白图来控制反射,绿色部分就是物体自
身的颜色,其它的就是反射的,也就是说绿色就是棋盘图中的黑色部分,其它就是
白色部分。
◎后面的filter 是过滤色,能过滤颜色。假设你的场景是五颜六色的,你要是把
filter 设置成红色,那么你看你的物体反射的颜色基本是红色的。简单的说呢
就是给物体上面蒙了一张透明的红纸,所以只反射红色。Filter 后面有m 说明
它也可以用贴图来控制。
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◎Highlight glossiness 是高光级别,就是物体的高光,。最高值是1,最小是0。
只要把1 变小的话,它下面的参数就可以设置了。
Subdivs,控制反射的品质, 数值越高就越光滑,但是渲染速度就会慢的,数值
越小就就越差 但是有时候还是有用的 像磨砂玻璃,磨砂金属等。
Shadertype 里面有两个选项 phong 和blinn。下面看下这两者的区别:
◎reflection glossiness,反射高光级别,跟highlight glossiness 的设置方法
一样,这个是设置反射高光级别的。
■ diffuse 材质的漫反射颜色。
Diffuse 是物体漫反射颜色,里面就两个参数color 和transparency。
◎color 颜色就是物体自身的颜色,再看旁边的m,材质贴图。点开后,再选择你要
的图就ok 了。
◎transparency 透明还是用颜色控制的,黑色代表完全不透明,白色带表完全透明。 假
设你想做个网格,这个时候你只要做一张图,上面画好多圆圈,白色是透明,空是
看不见的,所以圆圈就用白色,其它就用黑色, 然后贴在一个平面上,就会出现
铁网效果了。(在第3 章中有具体的做法)
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■ Refraction 折射:
Refraction,折射,渲染透明材质用的,像玻璃,透明塑料等等。
◎Refraction 折射,折射也是用颜色来控制的,折射里面的参数就不用多讲了,跟反
射的用法一样。
◎transparency 透明还是用颜色控制的,黑色代表完全不透明,白色带表完全透明。
◎IOR,是折射率。透明材质的折射率
例如:真空 10000;空气 10003 ;冰 13090 ;水 13333 ;玻璃 15000 ;玻璃,锌
冠 15170 ;玻璃,冠 15200 ;氯化钠 15300 ;水晶 20000 ;钻石 24170 ……
◎Translucent 半透明,勾选它那么光线就可以在材质内部进行传递,但是用它的前
提是你选择了折射。
Thinckness,厚度,用于限定光线在物体表面下跟踪的深度,如果你不需要完全散射
的话那这个就可以
Scatter 散射系数 定义在物体内部散射的数量,o 意味这光在任何方向都被散射,
1 代表光在次表面散射过程中光线不能改变散射方向
Fwb/bck 向前向后系数 ,控制光线散射方向 0 意味着只能向前,0.5 意味这前后散射
相等,1 跟0 相反。
◎Fog color 雾颜色,光穿透材质时就变的稀薄, 用来模拟厚物体比薄物体透明度低
的效果。
◎fog multiplier 设置雾强度,建议不要超过1。
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◎affect shadow 影响透明物体投射的影子。举个简单的例子 就是球中球,放在地
面上,实验下勾选它和不勾选他的效果。
◎affect alpha 接受阿尔法通道。
■ Options
上面参数分别是:反射跟踪、折射跟踪、双面贴图、影响背面, 如果没特殊要求就使
用默认设置吧
cut off 终止
■ maps
里面只有bump(凹凸贴图)一个选项,使用它就可以使你的模型有凹凸的感觉。
二、m(选择贴图的那个,比如:bump 后面的那个m):
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这个就是点m 后的对话框,先讲解参数,左上角的黑框是你设置的材质的效果,设置
完后点update 就可以看了。说实话有点麻烦!
■ UVW
texture 贴图,如果你是给模型上贴图,那么你就选择这个;
texture mapping 里有三个选项: 第一个是清晰贴图通道;第二个是以
世界坐标为标准的;第三个是物体坐标系,每个物体有自己的坐标系,
贴图的位置以物体坐标为准
environment 环境,要是做环境贴图,就选这个了。
environment 环境贴图里面有3 个选项: 第一个是模拟立方体环境,相当
于把你的模型放在一个立方体里;第二个是球形空间,模拟球形,相当与
把你的模型放在以个球星空间内,一般我是用hdr 文件做环境的; Mirror
ball。
map channel,是贴图通道。
■UVW Transform
这里的参数是调节贴图位置的假设你想给你的物体贴上标志, 那么你就要确定标志的位
置和大小,就应该在这里弄。
Repeat:调整贴图大小 。
offset 偏移,移动贴度的位置
mirror 镜像。
■ bitmap 位图
file 后面有个m,点它就可以选择你需要的图片了, 如果不想要的话那就直接点clear
还有后面的 tile 重复的意思 ,就象铺地板砖一样。
Filter 过滤贴图。
Blur 迷糊,使贴图变模糊。
※弄完后点apply 就ok 了
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■ common
现在回过头来说说左边的common,里面的程序贴图。
◎Type 贴图类型:
bitmap 位图;
fresnel 意思是费涅耳。做有反射效果的材质比较好,例如玻璃,陶瓷等等。
uvw
noise 噪波贴图
checker 棋盘贴图。可以用来做地砖。
Acolor 单一颜色
Grid
Cloth
Bulge
Blend 混合贴图,就是把两张贴图融合在一起。
◎multip 是调节强度的,比如凹凸贴图,强度越大 凹凸感觉越强
第三章 材质的调试
犀牛的VR 有自带的材质,在材质中右键Import,就可以选择需要的材质了。也可以将
调试满意的材质保存起来,以便下次再用Export。
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〖具体制作网格贴图的方法是:〗
①打开材质编辑器;
②在材质的Diffuse 层里右键Add 一个新的Diffuse1 图层;
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③在Diffuse 图层里面的Transparency 选项中,点m,增加网格贴图;
④贴图设置如下:
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⑤将Diffuse1 里面的color 颜色选择黑色;
⑥Apply 后,渲染。
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〖具体制作渐变贴图的方法是:〗
反光M 中加Fresnel;(可以自行设置反光效果,不一定要这个)
透明M 中加渐变贴图:
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〖其他材质调制〗
点击菜单栏的"V-ray" -> "Material Editor"打开材质编辑器.右键单击"Scene Materials"能添加,导入一种
材质,或者清楚没有使用的材质.每一种材质可以基于四层:自发光,反射,漫反射和折射.一种层类型可以还可
以包含无限多个层,层的上下关系决定了他们的可见顺序.默认材质只有漫反射层是被激活的.要激活其他层
可以在相应的层上面邮件单击—“add new layer”.预览窗口并不显示当前的材质状况,而是显示上一次的预
览.(相当不好用啊``)
所有的渲染实例都采用full adaptive mode(全适应模式)与0.02 的noisethreshold(噪波)值.
VFR(Vray For Rhino)材质编辑器 屏幕截图
如果想要看到每两次材质设置之间的不同处,右键单击预览窗口并取消”show prepass”(试过以后不明白有
什么作用).
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漫反射材质
最简单的设置,最快的计算速度---漫反射材质,看起来像橡皮泥或者粗糙的塑料.可以单击灰色方框调整漫反
射颜色或者单击”m”给漫反射一张贴图.
单层漫反射材质
光滑塑料材质或瓷器材质
添加一个反射层并把反射贴图设置为"fresnel",便得到了类似光滑塑料或者瓷器的材质. "fresnel"面板里的
IOR(折射率)是一项关键的参数.这里的”refraction”可以忽略.这种材质的特征是,漫反射颜色不影响反射颜
色.
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木质材质
木质材质也是塑料材质的一种,这听起来也许很奇怪,但在虚拟世界里,任何东西都有由比特和字节组成的.
选择一个带漫反射层的材质,添加反射层并加上"fresnel"贴图,调节反射光泽参数:值为1 时是表面抛光的,低
于1 的值显现出打蜡的效果.
木质材质参数
木质效果
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橡胶材质
默认材质看起来是粗糙的,但是并不适合橡胶材质.橡胶的反射非常模糊,因此,用光滑塑料材质加上模糊的
反射来表现.下面的例子光泽度为0.5.
建筑用玻璃
最简单并且运计算速度最快的模仿玻璃的方法.设置一种只有反射层的材质,并把反射贴图设置为"fresnel".
这种材质适用于平板玻璃,例如玻璃窗.
玻璃
标准的玻璃材质基于一个反射层(加上"fresnel"反射贴图)和一个折射层.如果设置了折射颜色(refraction
color.),就成了带色玻璃,但这时的颜色并不受物体厚度的影响.
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带折射颜色的玻璃
不同的是用烟雾颜色(fog color)代替折射颜色,这时,玻璃的颜色决定于物体的厚度.烟雾倍增(fog multiplier)
决定了这种效果的强度.
烟雾颜色
烟雾颜色还能使让平板玻璃的边缘着上颜色,”烟雾倍增”能在较大的范围内控制效果.
旁注:测试显示,高多边形数(high polycount)的物体会大大增加场景的计算量和计算时间.有一种方法有助
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于解决问题:勾取Rhino 设置—mesh 选项里面的”imple planes",会节约相当多的时间.
如果没有设置GI 的反射焦散,玻璃物体的阴影将会是黑色的.这时,勾取"affect shadow"选项会使阴影根据
折射颜色或者烟雾颜色着色.这种方法避免了长时间的焦散计算并且模仿得到了一个相对真实的阴影效果.
"affect alpha"选项控制在alpha 贴图里玻璃的颜色---没有"affect alpha"选项玻璃不显现透明效果.(??不明
白这句,高手指点```)
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Glossiness(光泽度)选项能够使反射和折射模糊---良好的”毛玻璃”效果.
”毛玻璃”效果.,在反射和折射层上将光泽度设置为0.7
半透明材质
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半透明材质设置
金属
金属材质反射周围的环境并且使反射带上金属本身的颜色.金属的颜色由两个选项控制.反射颜色
(Reflection 后面的颜色框)控制反射的强度和透明度.例如,将反射颜色设置为RGB:200,200,200,意味着
80%的光被反射和20%的光被透过.
通过"filter" color(过滤色)设置金属的颜色,却不影响折射的强度.例如,一块只有反射层的金属板,设置反射
颜色为黄色(RGB:255,255,0),这时红色光和绿色光被反射,蓝色光穿过金属板;设置过滤色为黄色, 红色光
和绿色光被100%反射, 蓝色光被block(封锁?)了.
反射颜色VS 过滤色
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一个效果良好的金属材质,应该是由"filter"控制颜色, "reflection"加上"fresnel"贴图或者控制折射.
注意:如果反射颜色的强度低于100%或者加上"fresnel"贴图,后面的一层会限制光线的通过.(第二层可见的
意思吧~~)
简单金属材质,单层反射,无"fresnel",无磨砂效果
观察一下周围的金属,我们发现通常金属都不止一个反射层.两个反射层会有较好的效果:一层模糊反射加上
一层清晰的反射.铝就是一个很好例子,它所反射的环境中的暗部被破坏了,像是被覆盖了一层亮光.
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我们采用两个反射层来实现这种效果.金属都有很高的IOR,因此两层的IOR 都设置为20.第一层的反射颜色
设置为125 的值(大约50%,在"fresnel"贴图的颜色里面设置),这样,第二层便可见了.两层都使用同样的
"filter"颜色来给金属着色.第一层的光泽度设置为0.98(清晰的反射),第二层的光泽度设置为0.8(较混浊的反
射).最后,设置漫反射层的颜色来阻止光线的通过.再加上一张凹凸贴图.
参数设置
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效果
这样设置金属材质的缺点是造成了长得多的渲染时间.可以做这样一个简化:取消第二反射层,用颜色设置为
金属颜色的漫反射层来代替.这样虽然没有两个反射层的精确,但看起来会比一个反射层的金属真实得多.
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在两个反射层的"filter"设置里都采用材质贴图,可以得到例如旧金属的材质.
下面是使用了一张黄铜贴图的例子
设置如下
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旧黄铜效果
拉丝金属
VFR 支持各向异性的反射效果. (nisotropic reflections)
各向异性只是将金属的模糊反射拉长了,而材质上细小的条纹并没有显现出来.因此,加上一张材质贴图来表
现(以后的版本会支持直接用nosie 贴图来实现).材质贴图加在filter color 上.
参数设置
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效果
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测试表明,加上凹凸贴图效果虽然会更好,但是会大大增加计算时间来清理在凹凸表面上的反射形状.因此,
建议在最终效果上加上凹凸题图效果.
各向异性和光泽度相互是如何影响的呢?下面是几个测试
(图中的“blur”就是Highlight Glossiness 和Reflection Glossiness 了)
车漆材质
漂亮的效果&快捷的设置:两个反射层的车漆材质.第一层用fresnel 反射(IOR1.55)来模拟光洁的表面反射.
第二层用模糊的金属反射,并着上相应的颜色.
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参数设置
车漆 效果
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瓷砖.
通常一种材质需要三个材质层来控制漫反射颜色,反射强度和凹凸.下面用瓷砖材质来作为例子.颜色和凹凸
可以直接设置,注意一下反射的设置.一般情况下,凹凸贴图可以用作反射贴图.在这个例子中,瓷砖之间的间
隙不应该有反射,因此,在反射贴图里需要一些黑色.非金属材料的反射贴图应该像下面一样设置(注意反射
贴图是加在fresnel 里的)
瓷砖 效果 (GI-IM)
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在GI 模式中,如果凹凸的效果不明显,取消IraddianceMap 的间接照明模式,这种模式会抹平光线并隐藏一些
细节,改用QMC GI 间接照明,凹凸上所有的细节都会显示.
瓷砖 效果(GI-QMC)
自发光材质
之发光材质只需要一个自发光层.可以设置发光颜色, intensity 选项控制发光强度.如果加上一张材质贴图,
贴图的颜色会控制自发光的颜色.
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参数设置
自发光 效果
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黑珍珠
对这种材质的模仿还是实验性的.珍珠似乎是这样的,看起来像金属上面覆盖了一层有色的fresnel 反射层.
可以这样,先设置一层粗糙而模糊的金属反射层,在它的上面有一层反转了的fresnel 反射层,下面是漫反射层.
上面的反射层有较高的IOR 值,这样看起来像是一层薄薄的金属覆盖在上面.如果要减少金属的感觉,增加漫
反射层的强度,同时降低最上面的反射层的强度.增加一点凹凸会有更好的效果.
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黑珍珠 效果
如果觉得太粗糙了,加大光泽度的值(降低粗糙的对比)
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参考图片
平面广告板
广告板就是在虚拟场景里的平板印上人,动物或者植物的图案.这种材质很简单,漫反射层里加一张材质贴图
和透明贴图.
设置
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犀牛场景
平面广告板 效果
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