通过这个实例,玉米哥将向大家展示一幅美丽如画的自然风光场景。本节的重点是自然材质的制作和各种大气效果的应用,通过对灯光、材质等的细致调节来实现逼真的自然场景。 10.2.1 山坡的制作 山坡是这个场景中的主要景物,而且又是近景,所以山坡的制作要精细一些。我们将用一张绘制表示地形的灰度图作为山坡建模的依据,图10-50所示的是一张做好的灰度图。
图10-50 灰度图 1) 首先在top视图创建一个box,参数如图10-51所示。
图10-51 box参数 2)在修改器列表中选择displace修改器,并将displacement栏的strength参数设为100m,然后在image栏的bitmap:下点击none按钮,出现select displacement image对话框,选择上面所示的地形灰度图。这时候,你将看到box物体有了山坡的形状,如图10-52所示。
图10-52 山坡形状 3)山坡露出水面的大部分面积都是草来的,但在靠近水面的地方是裸露出黄土的,要表现这种材质效果,我们用到了blend类型的材质。 下面就来讲这种材质的应用。先在
材质编辑器面板上点击standard按钮,在出现的材质类型浏览器中选择blend类型材质,点击ok。 这时材质编辑器面板变成如图10-53所示的样子,点击material 1或material 2后的按钮就可进入它们的编辑界面。
图10-53 blend面板 先来编辑黄土的材质。我们可以看到这一部分的面积不多,所以这个材质可以做得简单一点。先在maps的diffuse通道选一张沙土地面的贴图。 然后按图10-54所示调节贴图参数。
图10-54 贴图参数 再点击bump通道后面的none按钮,选择noise类型,并按图10-55所示设置参数。
图10-55 参数设置 单击
回到上一级界面,把bump通道的amount值设为80。再将ambient和diffuse的颜色设为图10-56所示数值。
图10-56 颜色设置 这样黄土地面的材质就编好了,点击按钮回到blend主界面,再点击material 2后面的按钮,进入2号材质编辑面板。2号材质是草地,先要找一张草地图案的贴图,作为diffuse漫反射通道的贴图,然后再按图10-57所示设置贴图参数。
图10-57 参数设置 再在bump通道选择noise选项,保持其默认参数不变。 回到上一级界面,并将ambient和diffuse颜色按图10-58所示设置。
图10-58 颜色设置 最后将基本参数按图10-59所示设置。
图10-59 参数设置 接下来是关键的一步,就是把上面所制作的两种材质有机、自然地结合起来,这里还是要用到前面所提到的那张灰度图。我们要用灰度图来作为蒙板,控制两种材质的区域。 点击按钮回到面板的最顶层,再点击mask后面的none按钮,在出现的浏览器中选择bitmap,点击ok退出,选择那张表示地形的灰度图。保持默认参数不变,再回到最顶层界面,在mask后面的复选框中打上对勾,然后按图10-60所示设置参数。
图10-60 参数设置 这样就完成了山坡的材质编辑,将其赋予山坡物体,可以看到山坡上突起部分是草地,而较低部分是黄沙土,如图10-61所示。
图10-61 山坡效果 10.2.2 水面的制作 其实水面就是一个大平面,只要在xy平面创建一个长宽都是2000m、厚4m的box就行了。 水面的材质就需要比较细心的调节。为了表现阳光洒在水面产生的波光粼粼的效果,我们要在reflection反射贴图通道贴上一张如图10-62所示的有水面波光效果的图案。
图10-62 水面反射贴图 另外将贴图参数按图10-63所示设置。
图10-63 贴图参数 水面还有折射效果,点击refraction折射后面的none按钮,在浏览器中选择water项,使水面具有水的折射效果。再返回上一层界面,将refraction折射通道的amount值设为5。 点击bump通道后面的none按钮,在浏览器中选择noise项,进入其参数设置界面,并按图10-64设置参数。
图10-64 参数设置 再将noise的amount值设为65,然后按图10-65设置材质的基本参数。
图10-65 参数设置 点击
按钮将该材质赋予水面物体。 10.2.3 设置灯光 这里用到的灯光都是omni泛光灯,一共有3盏,其中一盏用来表示太阳,一盏用来表现整个天空的反光和折射,还有一盏是专门用来照亮山坡的。 1)在
创建面板选择
lights创建灯光,点击omni按钮,然后在top视图中点一下,将omni01灯放在适当位置,再按图10-66设置衰减参数。
图10-66 衰减参数 这个泛光灯是用来表现太阳光的,为了让它发出像太阳那样的光芒,我们要用到lenseffects镜头光特效。在rendering菜单中选择effects,将出现特效对话框,在该对话框中点击add按钮,再在弹出的对话框中选择lens effects镜头光特效,这时特效对话框中出现如图10-67所示卷展栏。
图10-67 卷展栏 点击pick light,然后再在视图中点选omni01,即把特效加在omni01灯光上。再如图所示在lens effects parameters卷展栏中左边的窗口分别点选glow、ray、star、auto secondary和streak特效,按
将它们加到右边的窗口里。 将lens effects globals栏的参数按图10-67所示设置好。 再在lens effects parameters栏的右边窗口点选ray,则面板上将会出现ray的设置参数,如图10-68设置参数。
图10-68 参数设置 同样地,点选star特效,然后按图10-69所示设置star的参数。
图10-69 star参数 再将streak参数按图10-70设置。
图10-70 streak参数 其它参数保持默认值不变。 2)光是有太阳光是不够的。因为3d studio max 4.0是不会自动计算来自天空的反光和折射的,所以我们还要再加上一盏泛光灯。这盏灯要放在较高的位置,至少要离水面1000m以上。再按图10-71所示设置衰减参数。
图10-71 衰减设置 3)这样整个场景都被照亮了,由于水面的反光很厉害,所以水面比山坡亮得多。为了让山坡更亮点,而保持水面的亮度不变,我们还要放置一盏只照亮山坡的omni泛光灯。 创建一盏omni灯,然后点击general pamareters栏的exclude按钮,在弹出的对话框中选择box02物体,点击
按钮将它放到右边的窗口里,表示不照亮box02物体。如图10-72所示。
图10-72 选择不被照亮的物体 再调整这盏泛光灯的位置,让它从山坡向阳的一侧照过去。 到此为止,所有的灯光就设置好了,但是工作还没有结束,为了让这个场景更逼真,我们还要进行环境设置。 10.2.4 环境设置 在这一节中,我们将要为这个场景加上大气效果,为了表现湖面上升腾的雾气,我们要用到volume fog体积雾。 在创建面板中选择
helpers辅助系统,打开子目录选择atmosphere apparatus大气部件。再点击spheregizmo,在视图中建立一个半径为500m的球型控制器。如图10-73所示。 调整其位置,让它笼罩在整个山坡上。
图10-73 spheregizmo控制器 在rendering菜单里选择environment选项,将会出现环境对话框,在该对话框的atmosphere卷展栏中点击add按钮,再在弹出的对话框中选择volume fog体积雾,这时环境对话框中将出现volume fog卷展栏,在该卷展栏中点击pick gizmo按钮,再在视图中点选刚才创建的spheregizmo01控制器。体积雾就被控制spheregizmo01的范围内。 再按图10-74所示调节体积雾的参数。
图10-74 体积雾参数 最后为这个场景贴上一张蓝天白云的背景。还是在environment环境对话框,点击environmentmaps后的none按钮,在出现的浏览器中选择bitmap点击ok,然后选一幅有蓝天白云的图作为背景。 这样整个场景就完成了,图10-75是最后的渲染效果。
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