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Web Player Streaming 网络流媒体播放器
流媒体播放器使你的网页游戏完成加载就立即开始播放场景0。如果你的游戏有10个关卡,并没有多大意义,这将迫使玩家要等待下载完2-10所有关卡,才可以开始玩第一关。当你发布了一个网页游戏,要让下载完的必需资源尽快按顺序出现在场景文件中,场景0所包含的资源一经加载完成,则游戏开始。
简而言之,流媒体播放器将让玩家玩你的游戏比以前更快。
你唯一需要担心的,是要检查确保下一关在加载之前已经完成数据流。
游戏中,可以使用下面的代码来加载一个关卡:
Application.LoadLevel("levelName");
在流播放器的网页游戏中,你必须先检查已完成数据流的关卡,通过CanStreamedLevelBeLoaded()函数来完成,它是这样工作的:
var levelToLoad = 1;function LoadNewLevel () {
if (Application.CanStreamedLevelBeLoaded (levelToLoad)) {
Application.LoadLevel (levelToLoad);
}}
If you would like to display the level streaming progress to the player, for a loading bar or other representation, you can read the progress by accessing GetStreamProgressForLevel().
如果你想在游戏(播放器)中显示关卡数据流的进展情况,比如做一个进度条或其他表现形式,你可以进一步阅读GetStreamProgressForLevel ( )函数部分。
Offline webplayer deployment 离线部署网络播放器
如果一个网络播放器离线部署选项被开启,UnityObject.js文件,(使用带有主页的播放器)播放器编译时被放置在一起。这个启用,播放器带有本地脚本文件正常工作,即使没有网络连接;通常UnityObject.js从Unity的服务器下载,因此,确保最新版本。
Building standalone players 创建独立游戏
使用Unity你可以创建可用于Windows和Mac系统(Intel, PowerPC or Universal,在这两种架构上运行)的独立应用程序,只需在创建设置对话框中选择目标,并按下了"Build"按钮。当创建独立游戏时,产生的文件将因不同的目标而决定。在Windows系统中将创建可执行文件(***),以及一个数据文件夹,其中包含所有应用程序的资源。在Mac系统中将创建一个应用程序包,包含程序运行所需要的文件及资源。(Intel、PowerPc、Universal在这里是指Mac系统使用的处理器。Intel英特尔不用说了,地球人都知道;PowerPc是由IBM、苹果、摩托罗拉联合开发的处理器;Universal则是通用处理器)
在Mac系统中发布你的独立游戏,只不过是提供应用程序包(一切都封装在其中)。在Windows上则需要同时提供***文件和数据文件夹从而让别人来运行。想想这种情况:其他人为了运行你的游戏,必须在他们的电脑中有相同的Unity为你创建的文件。
Inside the build process 内部生成过程
在创建过程中将会把一个游戏程序的空白副本放到你指定的地方。然后,将通过使用发布设置中的场景列表,在编辑器中依次打开它们,对其进行优化,整合到程序包中。它还将计算包括场景在内的所有资源数据,并存储到程序包里一个单独的文件中。
任何一个标有'EditorOnly'标签的游戏对象将不包含在发布的作品中,这对于调试那些不需要包含在最终游戏里的脚本是非常有用的。
当加载一个新的关卡时,所有上一关的对象将被销毁。为了防止这种情况,在你不想破坏的对象上使用DontDestroyOnLoad( )函数,这是最常用的方式,可以将它用于加载一个关卡时保持音乐播放,或用于保存游戏状态和进度的控制脚本。
After the loading of a new level is finished, the message: OnLevelWasLoaded() will be sent to all active game objects.
何以最佳方式创建一个多场景游戏,例如一个主菜单,一个记分屏,和当前关卡显示,请参阅Scripting Tutorial.pdf
iOS
Inside the iOS build process iOS内部编译过程
iPhone/iPad应用程序编译过程分两步:
XCode project is generated with all the required libraries, precompiled .NET code and serialized assets.
XCode项目生产带有所有需要的库,预编译.NET代码并序列化资源。
XCode project is built and deployed on the actual device.
XCode项目构建并在实际的设备上部署。
当在Build settings对话框点Build,只是完成了第一步,点"Build and Run",执行这两个步骤。如果在项目中对话框,用户选择已经一个存在的文件夹,将显示一个警告信息。目前,有两个XCode项目生成模式选择:
replace - all the files from target folder are removed and the new content is generated
替换 - 从目标文件夹所有文件被删除并生成新的内容。
append - the "Data", "Libraries" and project root folder are cleaned and filled with newly generated content. The XCode project file is updated according to the latest Unity project changes. XCode project "Classes" subfolder could be considered as safe place to place custom native code, but making regular backups is recommended. Append mode is supported only for the existing XCode projects generated with the same Unity iOS version.
You can ensure that the operating system sees your device by***nning adb devices command found in your Android SDK/platform-tools folder. This should work both for Mac and Windows.
确保操作系统型号,在Android SDK/platform-tools文件夹查找,运行adb devices命令。