许多的朋友下载了一堆BVH的动作文件后,发现不知道如何将这些文件套用在角色上面,这使得下载后的资源成了无用武之地,在本教程里面将要介绍BVH导入的方法,并将动作套用在HumanIK的骨架上,而首先要解决的一个问题是:如何查看BVH的文件,附件里面我们提供了BVHACKER的最新版本,下载安装后即可对BVH文件进行查看。
查看BVH的文件并选定名称后,接下来的动作就是导入Maya,不过我们发现Maya并不直接支持BVH的导入,需要使用一个专用的脚本,而附件里面提供的 bvhimport-v2.0-.mel脚本就可以解决这个问题。
我们的做法是打开Script Editor,载入bvhimport-v2.0-.mel这个脚本,然后选择Save Script to Shelf,设置一个名词即可将这个导入工具制作成一个按钮来执行。
如图所示,现在工具架上多了一个BVH的按钮,按下后即可选择BVH文件进行导入的工作。
选择BVH文件导入后,有两个事情需要注意,首先是注意导入时的动画长度,另外就是将时间轴的起始帧数设置为-20,这样做的目的是让骨架能以T型姿态出现,以方便我们与HumanIK进行骨架的对位。
接着我们选择HumanIK Example里面的模型来进行BVH动作的套用,按下Import > HumanIK Example后选择BBallPlayer.ma这个模型,使用中键将此模型拖到场景内。
如图所示,现在左边的部分是导入的BVH骨架,右边则是HumanIK的模型,时间轴现在是设置在-20帧的位置。
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