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VRP完全兼容 3dsmax 5、6、7、8和9,在本教程中我们为用户提供了两个版本的范例文件,分别使用3dsMax 5和6建模和渲染。用户可以根据自己所使用的3dsMax的版本来选择范例文件。3dsMax 5和6在全部制作步骤中只有步骤3的烘焙部分略有不同,我们在教程中针对这两个版本分别作了讲解。本节将重点讲述:
模型建立
VRP对于建模阶段没有过多的限制,只要是max标准的功能,用户就可以任意使用,如模型的建立与材质的设置。唯一要注意的就是,必须养成良好的建模习惯,特别是在虚拟现实的建模过程中,须注意以下几点:
● 场景的尺寸需与真实情况一致,单位合理,建一个边长10厘米的足球场或是半径10米的杯子的作法都是不正确的
● 尽量减少场景的模型数量与贴图量,将模型的面数、贴图量在质量与速度之间做好权衡
● 将需要对齐的物体面和顶点进行对齐,删除每一个模型中的多余点和烂面
● 对模型进行合理的命名和分组
● 尽量做简模
● 三角面尽量为等边三角形,不要出现长条型
● 在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现
● 重新制作简模比改精模的效率更高
● 模型的数量不要太多
● 合理分布模型的密度
● 相同材质的模型,远距离的不要合并
● 保持模型面与面之间的距离
● 删除看不见的面
● 用面片表现复杂造型
(注:本例中使用的单位为“厘米”。需要注意的是,当场景尺寸过大时,如大规模建筑群、城市等,建议不要使用毫米为单位,否则,VRP中数值太大会出现数据显示不全,不便于查看数据等问题。)
根据以上要求建立地面、墙面和其它物体,并按以上简模原则优化模型。
材质设置
在完成场景模型的建立之后,即可为该模型添加材质。本教程使用的是标准材质,对部分模型添加了纹理贴图。有关材质的命名和其它参数可以根据自己的需要和习惯进行设置。
如果需要将物体烘焙为LightingMap时,一般只能设置材质为:Advanced Lighting、Architectural、Lightscape Mtl、Standard类型;在做图必须要使用到其他材质时,一般需要将该物体烘焙为CompleteMap。
物体的贴图只允许使用:jpg、bmp、tga、png、dds这个几种格式,不支持其他格式的贴图,如tif、psd类型的贴图。
灯光设置
VRP对Max场景中的灯光设置没有特别要求,按需要设置合理的灯光和阴影参数即可。本教程里使用的是Target spot,并添加了一个skylight,使用的阴影类型为Area Shadows阴影类型(也可以将其改为其它阴影类型)。场景中的灯光参数都是按照通常作图的布光方式进行设置的。
相机设置
在Max场景中设置的相机可以输出到VRP中作为实时浏览的相机。对于相机的参数也没有特别的要求,而且相机不是必须的。 |
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