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pstatus"> 本帖最后由 lut_456 于 2013-9-28 17:07 编辑
然后我们回到最原始的blend层.在mask通道里添加我们之前画好的蒙板贴图mask.就完成了皮肤材质的真正设置.
当然,想达到好的效果,参数还需要我们不断的尝试调节才能得到
看看那个沉重的锁链的材质.
就是一张diffuse 通道的贴图和一张bump通道的贴图很简单.贴图是在PS里几种不同的金属图片合成的.
接下来呢,利用拓扑插件TP(texporter)对展平好的模型进行网格的展开这个工具非常的好.我非常喜欢,方便. 尽量把尺寸设置的分辨率大点.画贴图的时候有好处. 点击PICK,拾取场景中的身体部分.就看到了如图的那张网格.
保存下来!
如果说,还要继续讲出在PS里如何绘制材质的话呢.
我觉得.重要.重要的是思路与方法.而不是手把手的教你去一笔一笔的画.我说这样的话大家不要见怪.
因为我也不会画,但是我试着去画.硬着头皮去做.
希望出学的,或者对贴图绘制有疑问的.能仔细考虑上面那段话.
下面我绘制出了3张贴图.bump diffuse 和 mask.
是不是不同呢?恩,缺少高光贴图.但是我用.我在后面的灯光设置里对皮肤的高光进行了补足.不管方法对不对.但是我做到了我所需要的效果.
还有.你是不是还有疑问:怎么还有MASK贴图呢?
呵呵.这个是因为,我想把身体和墙接触的部分材质贴图保持相近甚至相同.达到身体与墙联体效果.因此我用了MASK贴图.但是这个MASK贴图可不是用在皮肤贴图里
看一下主角身上都有什么贴图零件吧!同样运用的blend贴图!
皮肤设置完了,我们返回上一层.blend下面跟着我的思路,进入第2层.好累......
1 点击第2层的stand按钮.进入通道区.
2 点stand按钮,然后继续选择blend贴图方式.
希望你能明白我这一步这么做的目的是要达到什么样的效果呢.
然后我们回到最原始的blend层.在mask通道里添加我们之前画好的蒙板贴图mask.就完成了皮肤材质的真正设置.
当然,想达到好的效果,参数还需要我们不断的尝试调节才能得到
看看那个沉重的锁链的材质.
就是一张diffuse 通道的贴图和一张bump通道的贴图很简单.贴图是在PS里几种不同的金属图片合成的.
全部结束.
还有,就是藤枝,用的是固有色.调节一下就可以了!
头发的贴图和墙所设置的青苔的材质相同,直接拖拽利用!
如果出现贴图拉伸.那就用编辑UV网格,像编辑叶子那样把它展平!就解决了!
材质方面差不多重点都细细地又分析了一遍,不知道反馈如何?呵呵!
下面是灯光设置.
先看一下布光图吧! 全场景一共设置了4盏灯光其中包括:
2盏trget direct和2盏omni
主光只有一盏trget direct.另一盏我设置它的作用是产生体积光!
2盏omni灯做为辅助灯光.作用是提亮暗部细节
首先看看主光源的参数设置.
看的朋友给你点建议,不要去记参数.那是灵活运用的.
记就记思路.
因为是主光源,所以我勾选显示阴影.阴影方式为ray traced shadow.
不过我在它的阴影设置方面做了点手脚.看到了吗?
对.我在阴影效果里(是不是这样称呼?)加上了一张黑白贴图.
这样当我们渲染的时候就会呈现有树的阴影.感觉好凉快.
再看看2盏辅助光的参数.不要勾选阴影选项!
我设置的这两盏OMNI灯的参数完全一样.
灯光简单的说是设置完了.
不要以为这是一次性完成设置的.
下点工夫.
思路:
首先确定主光源位置,强度和色调.反复调试达到满意效果.
一盏主光不可能完成丰富层次的画面.忌讳画面黑死.即死角.需要适当添加辅光omni.
然后就是摄象机的设置,这个就不用我说了.如图:
渲染:最终渲染我把分辨率调节到1440*1920
渲染设置不需要我重复了,用MAX的朋友都会.
因为我没有用任何插件渲染器.
SL默认线性扫描渲染!.
后期:首选利器 photoshop 7
利用PS对作品进行润色处理,使效果更加生动.
下面是我利用PS进行处理的一个小流程大家可以借鉴.同时多提建议.毕竟好的处理方法多的是!
首先,在PS里打开刚刚渲染完成的图,然后拖拽背景层复制出2个图层.
如图:
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