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Maya打造CS游戏人物模型教程

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楼主
发表于 2012-3-15 23:24:24 |只看该作者 |倒序浏览
这里我们用maya 6来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。

  1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。


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2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals>soft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。
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沙发
发表于 2012-3-15 23:25:46 |只看该作者
3、展开UV时不要忘记分割模型的UV,这样才可以更好的进行UV操作。这里分割了10个部分的UV。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的UV只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的UV。
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板凳
发表于 2012-3-15 23:27:17 |只看该作者
4、接下来展开模型的UV纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker 2d纹理来对位。展开模型的UV如图就行了。
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地板
发表于 2012-3-15 23:28:12 |只看该作者
5、展开UV后,我们的10个部分都可以在maya的UV编辑器里查看。注意把所有的UV要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出UV,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。
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发表于 2012-3-15 23:29:23 |只看该作者
6、现在打开ps-cs来画贴图,先把UV导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。
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6#
发表于 2012-3-15 23:30:10 |只看该作者
7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为XX.BMP文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后HL引擎是不识贴图文件的。记得保存原PSD文件,方便以后个性修改。
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7#
发表于 2012-3-15 23:30:56 |只看该作者
8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。
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8#
发表于 2012-3-15 23:31:57 |只看该作者
9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。
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9#
发表于 2013-11-11 15:12:35 |只看该作者
学习了,深受启发
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