概念 这个人物背后的想法其实很简单。我一直很喜欢机器人,所以我想我会做一个清洁,简单的设计之一。我想我会让它看起来有点复古,而不是类似的这些日子里,我们看到了很多,到现代的机器人。
形状和重量 我开始通过绘制在photoshop中使用简单的几行来创建一个漂亮的,分布的形状。然后,我致力于一些时间来确定的字符看起来平衡。每一个图像具有一个虚拟的重量是由观察者的眼睛感知。这个重量表现出这样的画面构图,光线,阴影和形状的许多元素。当我花了一些时间,素描,并考虑我的设计,我想出了什么,你可以看到在Fig.01。
图。01 箱造型 接下来的步骤是开始的模型。我开始素描阶段的基本原语和形状相似。这一步是当我能够完成机器人的形状和形式的。在Fig.02中,你可以看到,这是我在五分钟内创建的基本模式。
Fig.02 坚硬的表面 随盒模型的背景,我开始的模型,并详细介绍每个人的一部分。并不复杂的模型来建立,因为简单的形式,所以我不会说太多的建模过程。唯一重要的事情要谈,并进一步解释是坚硬的表面。该模型是由在LightWave中的个别子程式。这基本上是一个基本的几何形状平滑的过程来创建简单的形式。使用这种方法唯一的问题是,你失去了一些的硬边的角落里,你的模型。 据我所知有两种解决方案,用于创建坚硬的表面,使用这种技术,你可以其重量合适的边缘或添加额外的削减。我排除了边的权重,因为它是不兼容的,如果我决定导出模型,并用它在其他地方,所以我选择的伎俩,只需添加额外的边缘环路附近的边界,需要的是夏普(Fig.03)。
Fig.03 小细节 网格的完成后的最后一步是添加的铆钉。将它们添加我克隆一个使用一个插件,重复他们的身体周围。铆钉是一个重要的细节,因为他们打破了平原表面的机器人的身体,同时增加了一些不错的,小的细节(图04)。
图04 最终模型 该模型是现在准备要提出的!你可以看到线框的各个部分在Fig.05。
Fig.05 索具姿 我决定钻机的性格,所以我是自由的,造成他,因为我的选择,也让我将能够在未来的动画他。在LightWave中,你可以操纵一个角色在两种不同的方式。您可以使用骨头,要分配到各部分的机器人,并申请重映射到,或者你可以使用层次结构和分离所有的机器人成层和动画使用其原始枢轴点。 来描述所有的操纵过程中会要求我写一个很长的教程,但我总是建议你使用第一种方法,像我一样,因为它给你更多的控制和较少引起头痛(Fig.06)。
Fig.06 材料和照明 我选择的材料基本上是简单,干净。Chrome浏览器被用于关节和铆钉,臀部的交界处,一个基本的橙色橡胶,模糊的身体其他部位的金属 现场的布局是非常简单的。基本上,我重新创建一个白色的圆的角落,一个明亮的多边形和HDRI摄影工作室。因为它创建了一个很好的漫射光,和在相同的时间,增加了一个不错的反射来突出显示的模型,该模型的形状和增加了更多的深度,它的发光多边形真叫差异。HDRI是很微妙的,但没有足够的添加上的铆钉和眼睛的小反射太。我选择了一个垂直格式的图像的形状相匹配的机器人(Fig.07)。
Fig.07 发表处理和色彩校正 一旦最终的渲染是完整的,它是在Photoshop中做了一些工作。在最后的渲染看起来很不错,但是当我想到最初的概念很清楚,没有渲染的复古外观,我想(Fig.08)。
Fig.08 我想,这可能是固定的,所以我研究了复古的照片,并发现图像的类型,我想创造简单的颜色调整。我看到了很多的照片似乎相似的颜色渐变,所以我尝试将其应用到我的形象。要做到这一点,我用曲线修正,因为他们给你更多的控制,如果你只需要使用色彩平衡工具(Fig.09)。
Fig.09 高通 由于抗混叠的渲染图像失去了一些在最终输出中的锐度。为了解决这个问题,我在Photoshop中使用了高通滤波器。高通滤波器找到最对比鲜明的图像区域,掩盖了其余50%的灰色。更高的像素半径是在“筛选器”面板中,更清晰的图像。创造了高通掩模后,我设置混合模式为强光,特别是对铬(图10),以提高反映在图像上。
图10 颜色渐变 最后一步是创建一个漂亮的渐变的阴影。我用的是橙色/蓝色渐变的图片,并设置混合模式为柔光。此模式为叠加,但更微妙的和有用的工作时,“阴影”。这些注意事项混合模式是不是绝对的规则不能适用于每一个图像,关键是要测试模式,看看有什么适合你的。当这样做的颜色看起来不错,我很高兴的图像(图11)。
图11 结论 来形容创作过程中的每一步背后的3D图像是由许多更小的步骤,这不是很容易,但我希望本教程以某种方式对你有帮助,你喜欢读它。
|