查看: 1187|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

Maya打造DJ专注而神秘的演奏场面之三(材质)

[复制链接]
.    

3797

主题

11

听众

5万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
32328
精华
41

活跃会员 优秀版主 荣誉管理 论坛元老

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2012-9-27 21:09:56 |只看该作者 |倒序浏览
材质

  我开始分模型的UV,由于我的模型面数比较高,我选择用Unfold3D来分UV,它可以支持高面数模型分UV,而且比较方便,也比较快。我先在maya里Cut接缝,然后将Cut好接缝的模型导出OBJ。打开Unfold3D,先导入模型,然后选择Load uv 再导入Cut好接缝的模型。最后点击Automatic unfolding(自动伸展),UV已经展开如果模型表面有橙色说明那个部位有拉伸,可以点击surface adjustment平均拉伸。


图8

  整个UV分好后,开始做贴图,我先做Normal map,我打算用Z***sh来处理,这样会快很多。由于我的高模没有分好的UV信息,我将要把高模的细节烘培到有UV的低模上,这里我分享一下另一种ZB烘培Normal Map的方法。我打开头部高模,然后再导入分好UV的头部低模,把他们放到同一个subtool里,将高模降为1级。然后将贴图大小改为2048×2048。


图9

  选择以降为一级的高模,点击ZMapper,点击open configuration选择Maya_TangentSpaceNode_BestQuality。


图10

  然后选择projection点击capture current mesh 这时它会出现烘培范围,Raycasting Max Scan Distance可以调节烘培范围的大小。


图11

  然后点Esc退出ZMapper,选择subtool里的分好UV的低模,再点击ZMapper回到projection选择Create projected NormalMap。


图12

  这时 Normal Map已经烘培好了,将贴图导出。


图13

  OK,接下来我用Z***sh的ZAPPLink(在此之前要安装 ZAPPLink插件)来绘制color map,我将分好UV的模型导入ZB里,再将Normal Map贴给模型。


图14

  然后点击键盘G,选择color点击PICKUP NOW.这时可以给模型绘制贴图了。


图15

  点击Document选择 ZAPPLink,点击OK它会进入photoshop来绘制贴图。


图16
分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-11 21:02 , Processed in 0.271426 second(s), 32 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部