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控制类型
你可以创建大量的不同的GUI控制,这部分列出了所有可以显示和交互的控制,有其他一些GUI函数影响了控制的布局,在导读中的Layout部分有描述。
Label标签
标签是一种非交互的,它只能显示,不能被点击或移动,它最适合于显示信息。
Button 按钮
按钮是一种典型的交互按钮,它在点击的时候会响应一次,不管鼠标持续按多长时间,响应在鼠标点击结束的时候。
Basic Usage 基础用法
在UnityGUI中,按钮会在点击的时候返回 true,执行你包含在GUI.Button中的if语句中相应的命令。
RepeatButton 重复按钮
重复按钮是一个常规按钮变量。不同的是,重复按钮在鼠标按下的每帧作出回应,这将帮助你实现持续点击功能。
Basics Usage 基础用法
在UnityGUI中,重复按钮将会在各一个鼠标点击的帧内返回true,在按钮点击的时候执行你包含在GUI重复按钮函数中的if语句,if语句中的代码将会在重复按钮被执行。
TextArea 文本面积
文本面积控制是一个交互的,可编辑的、多行的包括字符串的区域。
Basic Usage 基础用法
文本面积总是显示字符串,你必须提供面积显示的内容,当编辑串时,文本面积将返回编辑的串。
Toggle 棒形按钮
棒形按钮控制创建一个持续的状态的检验盒,用户可以通过点击它来转换状态。
Basic Usage 基础用法
棒形按钮开/关状态代表一个 true/false 布尔运算,你必须提供布尔参数来让棒形按钮来表示实际状态,如果点击则棒形按钮函数将返回一个新的布尔值,为了捕捉交互作用,你必须分配给布尔函数接受棒形按钮的返回函数。
Toolbar 工具栏
工具栏是一串按钮,工具栏的按钮一次只能激活一个,并且它将保持激活的状态直到另一个不同的按钮点击时,这种行为与工具栏的典型行为竞争,你可以在工具栏上定义专门的按钮。
Basic Usage 基础用法
在工具栏上通过整数激活按钮,你必须在函数中提供整数数据。你必须定义整数来返回函数值,让工具栏实现交互。你提供元素数列的个数将会定义工具栏显示按钮的个数。
SelectionGrid 网格选择
网格选择控制是一个多行/多列的工具栏,你可以网格的列数和行数,一次只能激活一个按钮。
Basic Usage 基础用法
在网格选择通过整数跟踪激活按钮,你必须提供一个整数函数,让网格选择实现交互,你必须定义一个整数函数返回值。你提供元素数列的个数将会定义工具栏显示按钮的个数,你也可以通过函数定义列数。
其他可以参见附件文档,有代码实例: |
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