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原文 / Unlocked RGB Exponent
提问 / grantwarwick
编译 / Hammer Chen
grantwarwick 问:如果能针对反射光泽度的RGB,非异向性( anisotropic )数值与旋转折射数值解锁,那会非常地有用!而不是用RGB材质混合的偷吃步作法(请看一下,在散射功能正式写到vray以前 之前旧的钻石材质的小技巧)
Dubbie99 答:不能只用颜色吗?
grantwarwick 问:你是什么意思? 在这些slot放颜色?如果我要让红色元素比蓝色更反射模糊,我必须要混合材质,根据颜色混合,速度会变得超级慢!
Dariusz Makowski (Dadal) :有意思!主要是用在什么金属、 黄金、铜或者是?
grantwarwick :绝对是!看看真实世界的金属,你会发现在高光的部份出现RGB边缘现象(RGB fringing)。 ILM将这个效果导入到电影《钢铁人2 》,虽然我确定这shader node是在maya做的,但在3dsmax目前无法做的到?
Dariusz Makowski (Dadal) :钢铁人有用VRay吗?我以为他们是用自己的引擎,使用的是客制化的扫描材质。
joconnell:边缘效应可能是金属对于每个光线的红绿蓝元素具有不同的反射曲线所致,而不是因为光泽度。我完全理解你的出发点,如果可以分开三者很好,可能要用到"highlight spread"的方法复制出材质效果。金属的表面只具有抛光的强度/或是光泽度,或是专注于材质表面。所以难道不可能是红色比蓝色更不平滑吗?
Vlado答:Joconnell说得对!红/绿/蓝的反射强度可能不同, 但是所有的波长都对几何体以相同的方式反射, 因此光泽度都一样。
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