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使用vray算动画的时候如果算图时间很长.会相当的麻烦。例如用在单张静态算图的反射模糊的材质, 如果直接用在动画上面的话,会让整个算图时间延长很多倍。
替代(Displacement)
渲染单张图片若是用到displacement,算图时间就会变得很长. 若是用在动画上面会变得更复杂, 需要很小心地规划, 特别是你想要做出写实的地毯的时候.
小技巧:若是用在表现草地, 地毯时, 建议使用3dmapping. 如果你用2d mapping算图, Vray会加载每个frame. 如果texture很大的话, 这个动作会花很久时间. 关于地毯与草地3d mapping的边长(edge length)可以设的高一点, 效果也不差; 若是用比较小的边长, Vray越是细分(subdivides )mesh, 算图时间就会越长. 边长这个参数跟分辨率有关, 越高的分辨率, 边长就应该越大. 同时应该要确认view dependent的选项有打勾, 这样会减少闪烁问题, 因为displacement会更平均地分散计算.
反锯齿滤镜
为了要减少算图时间, 通常会牺牲灯光的细分数值(subdivisions)或是材质的细分, 可是如果这样做的话会增加噪声.
小技巧:若是用像Mitchell-Netravali这种的锐利化滤镜, 你会让原本的噪声变得更加明显, 这时候请改用模糊化的滤镜, 例如area 这种滤镜, 可以让原本就存在的噪声模糊化.
反射模糊(Glossyreflections)
会让算图时间增长影响最大的材质参数是反射模糊(glossy reflections), 可是如果你想要让材质看起来很写实, 无可避免地, 还是得用反射模糊.
小技巧: 让反射模糊的数值介于0.7-1之间, 并随之调整细分(subdivisions)的强度, 在算动画的时候 你把反射模糊的数值(glossyvalues)降低, 也看不太出来差异. 如果效果你满意的话, 你可以用light cache来计算反射模糊的光线(glossy rays), 然后再计算反射模糊, 速度就会变得快多了.
反射/折射的深度(Reflection/refraction depth)
对象周遭的物体对于反射与折射的计算很重要, 最大深度(max depth)决定了距离多远对象件周遭的物体会被计算.
小技巧:把最大深度降低到3-4之间, 当反射或是折射不在被追踪计算的时候, 他会显示出离开颜色(exit colour) . 这时候, 你可以把离开颜色, 这个颜色设定的很接近反射或是折射的颜色. 你可以对个别的对象材质设定, 也可以全局控制(global settings ).
全局照明(Globalillumination)
当在计算GI的时候, 有越多的对象在场景,VRay算图就会变慢.
小技巧: 如果背景对象是树木的话, 把树木排除(exclude)在全局照明或是阴影之外.
计算GI
不是所有的东西都需要预先计算GI效果.
小技巧:当预先计算irradiancemap与light cache时, Displacement可以先关掉, 在最终算图时再开启.
排除物件
场景中可能有些对象, 在动画一开始的时候看不到,可是在动画后半段才会出现在画面里面. 如果你从头到尾都让这些对象参与计算, 你的算图时间就会很长.
小技巧:对场景做规划, 使用图层, 群组管理. 如果建筑物的上层不会出现在画面中, 那就把它整个隐藏起来. 上层对象对下层的反射与折射的影响机会很小, 把动画切割成好几个分镜, 每个分镜都计算小片段的动画.
细分(Subdivisions)
阴影与反射模糊材质都是靠细分(Subdivisions)所控制. 低的细分会产生明显的噪声, 高的细分会让算图时间变长.
小技巧:对于动画, 细分的数值跟静态效果无相比,细分可以设小一点, 因为动画场景有很多组件会让视觉分散, 增加的微小噪声不太容易被察觉到.
管理可用的内存
大型的, 复杂的场景需要大量的系统内存, 储存所有算图需要的信息.
小技巧: 若是采用VRayproxy可以让你释放某些计算需要的内存, 如果采用proxy的时候, 还是没有在内存限制的范围内, 那就无法因为用proxy就让算图速度便快, 一旦内存用光了3ds max 与Vray就会使用系统的分页档案, 这时算图速度开始变慢了。
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