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楼主
发表于 2014-9-30 23:26:55 |只看该作者 |倒序浏览
动态加载FBX文件

方法1(已测试过)

1 将模型拖动到场景中 ,调整好位置。(制作prefab需要)

2 新建Resources(如果工程中有的话 就不用新建了,Resource.Load调用的就是该文件夹下的资源),在该文件夹下建一个prefab,将上面的模型拖动到这个prefab上

3 删除场景中的该物体模型

4 编写脚本,把它仍随便一个GameObject

主要代码如下

using UnityEngine;

using System.Collections;



public class LoadFBX : MonoBehaviour {



    // Use this for initialization

    void Start () {

    GameObject gFbx=(GameObject)Instantiate( Resources.Load("che"));

    }

   

    // Update is called once per frame

    void Update () {

   

    }

}

搞定



方法2:(没测试过,应该可以,因为之前能成功加载GameObject对象)



1 按方法1 制作prefab 注意调整好位置



2 然后使用AssetBundle导出包选项 create single AssetBundle(这之前需要在工程文件夹中新建一个叫做“Dynamic_Asset”的文件夹)



3 这时可以看到导出的.AssetBundle文件了

4 编写代码



如下

            public string url;

    void Start () {

        string Scname = "scene1_part2.assetbundle";

        url = "file://F:/EZGUI/Dynamic_Asset/";

        StartCoroutine(DLAsset(url,Scname));

    }

    void Update () {



    }   

    public IEnumerator DLAsset (string url,string Scname) {

        WWW www = new WWW(url+Scname);

        yield return www;

        GameObject GO = (GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);

    }

   
========================================================================================
如何动态加载模型   1,加载封装好的内部文件。 var aaa : Material;//空材质   

var bbb : GameObject;//要绑定材质的模型   

function Start()   

{   

        aaa.mainTexture = Resources.Load("你的资源名,例如“pic1”不需要文件扩展名");   

       bbb.renderer.material = aaa;   

}  2,加载磁盘文件 var bbb : GameObject;   

function Start () {   

       var www = new WWW ("file://D:pic1.jpg"这里也可以是网络图片地址);   

       yield www;   

       bbb.renderer.material.SetTexture("_MainTex", www.texture);   

}
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发表于 2014-10-1 09:14:28 |只看该作者
顶一顶 ! 谢谢狂风大尉分享指导
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发表于 2014-10-1 11:55:23 |只看该作者
中文的珍贵
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hyui    

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发表于 2014-10-1 16:13:23 |只看该作者
Thanks for this share !
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发表于 2014-10-1 23:30:08 |只看该作者
FBX 可以动态加载了?
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