查看: 1394|回复: 6
打印 上一主题 下一主题

[其他] 使用Unity开发项目的一点经验

[复制链接]

2722

主题

42

听众

3万

积分

资深设计师

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
38268
精华
111

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2014-7-31 01:52:59 |只看该作者 |倒序浏览

原文来自于:http://www.unitymanual.com/thread-258-1-1.html

我们主要使用3dsmax进行制作,输出FBX的类型导入unity3D中。默认情况下,3dsmax可以和U3d软件直接融合,自动转换为FBX物体。

注意事项如下:


1.面数控制

在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。

打开MAX场景,选择File/Properties/Summary Info可以打开文件属性记录。其中Faces可以看到每个物体的实际数量,个体数量不能超过65000个Faces面。


2.建模控制

unity3d软件支持Line渲染和编辑之后所产生的模型。大部分模型都依靠Polygon进行制作。在模型表面可以承认多出四边形的面,但不渲染交错的面。
默认情况下,U3D引擎是不承认双面材质的,除非使用植物材质球Nature类型。

所以在制作窗户、护栏等物体,如果想在两面都能看到模型,那需要制作出厚度,或者复制两个面翻转其中一个的Normal法线。


3.文件的放置

模型可以继承MAX的材质,但是文件的设置要按照以下形式进行放

在项目的Assets文件夹内,新创建一个Object文件夹。并在其中创建Materials和Texture文件夹(分别自动存放材质球和贴图)。模型物体并列保存在Object文件夹内。

这个规律模式不要打乱,否则会破坏整个系统逻辑。


4.材质数量控制

如果一个物体给与一个材质球,那么unity3d对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。

如果一个物体给与多个材质球,我们需要用Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。

如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。

综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。


5.物体的质感

Diffuse、Diffuse Bumped、Bumped Specular这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。
Decal这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。
Diffuse Detail这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。
Reflective其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。
Transparent其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。
注意:如果要做玻璃贴图,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么Alpha就会失效,如果要全透明,材质Alpha其中必须至少有1像素为白色。
Nature
其中Soft Occlusion Leaves类型主要应用于片状的树叶材质。


6.物体尺寸

默认情况下U3D系统单位1等于1米,等于软件1单位。如果我们制作是按照实际大小比例制作,那么导入U3D引擎会自动变成原来的1%的大小。
因为默认情况下,U3D的FBXImporter中的Scale Factor的数值为0.01。
那个我们可以将Scale Factor的数值恢复为1,但是这样会占用模型资源,比较消耗物理缓存。
我们也可以将这个物体从Hierarchy中选择,并使用Scale放大100倍,这种设置可以有很多好处,并且还能通过用脚本制作动画。


7.关于复制

场景中的灯光布局,重复的模型物体都可以使用系统Prefab进行关联复制,这样可以改变一个参数的同时将所有关联物体属性改变。


8.山脉控制

在创建山脉之后,选择Terrain/Set Resolution可以设置山脉的大小和属性。
需要注意的是,默认情况下Terrain Width和Terrain Height为1000米。如果设置这个数值太小,那么绘制草的时候会产生偏移,因为草的尺寸必须减少到0.1的单位。
也就是说,山脉在处理0.1单位的时候会产生0.01的偏差,如果模型太小,这种偏差是显而易见的,所以建议用户不要让模型过小。


9.光晕控制

光晕又称为Lens Flare即灯光光效。
可以选择一个GameObject物体给与Component/Rendering/Lens Flare,并在Flare中增加一个Standard Assets/Light Flares/50mm Zoom项目。这样在运行之后就会产生光晕。
但有时候如果光晕太远太高却看不到。
一种办法是将光晕离近,另一种办法是将所有摄影机Camera的Far clip plane的数值增加。


10.摄影机控制

如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。


分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

16

主题

1

听众

1万

积分

资深设计师

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
3
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

沙发
发表于 2014-7-31 11:00:06 |只看该作者
学习了, 多谢分享
回复

使用道具 举报

6

主题

2

听众

508

积分

初级设计师

Rank: 3Rank: 3

纳金币
191
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

板凳
发表于 2014-7-31 11:22:07 |只看该作者
感谢分享!
回复

使用道具 举报

115

主题

3

听众

5676

积分

高级设计师

Rank: 6Rank: 6

纳金币
7268
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

地板
发表于 2014-7-31 11:41:33 |只看该作者

感谢分享!
回复

使用道具 举报

hyui    

1

主题

2

听众

6671

积分

高级设计师

Rank: 6Rank: 6

纳金币
2715
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

5#
发表于 2014-7-31 19:16:48 |只看该作者

感谢分享!
回复

使用道具 举报

6#
无效楼层,该帖已经被删除
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-13 17:59 , Processed in 4.001734 second(s), 33 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部