将关联复制的那几个履带链删除,此时需要粗略的算出一条完整的履带需要多少个履带链。然后,新建一个nurbs圆并旋转,使它在垂直面看上去像一个车轮,将段数(Segments)设为20,段数越多,曲线变形就越细腻。将它们调整为合适的尺寸。选取履带链,然后按住shift 键选取曲线。执行Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path,设置运动路径。此时,履带链移动到了曲线上,单击播放,将会看到履带链沿着曲线运动。需要注意的是,在开始运动时履带链必须在曲线的上部。如果不是,旋转曲线让它处在正确的位置。在默认的情况下是不能对曲线进行调整的,按Control+A键,我们借助属性编辑器(Attribute Editor)对其进行设置。点击Motion Path 栏,将World Up Type改为Normal,再调整 Front Axis 和 Up Axis直到履带链处于正确的位置。U Value项上点鼠标右键并选择Break Connection,这时履带链将不会再运动。