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maya7.0怪兽头部建模,渲染完全教程

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发表于 2013-8-22 14:06:38 |只看该作者 |倒序浏览
先看一下最终效果,所有操作包括渲染都是用maya7.0完成的,说起maya多嘴一句,maya8.0真是不匝地,用起来非常反感,还是喜欢7.0以前的版本;好了废话不说,先看最终渲染图:

20080102055318375.jpg

现在让我们来看看我是怎么制作这个怪兽头像的。
对于任何的工作,我都会在开始之前搜集一些参考对象。最开始我是要制作一个兽族的大怪物,但是最后我还是决定制作一个简单点的小怪兽。所以我拿到了指环王的dvd,使用里面的角色给我建模作为参考。但是,还是有一个问题,就是如何制作出效果非常好的皮肤。好在里面的这个角色是真人扮演。事实上,就是人穿上兽皮,要完成这些纹理的确很难,当我把头像制作得和电影中非常象以后,虽然他们已经非常好了,我还是给它添加了一些东西。

20080102055320998.jpg


我从眼睛的位置开始我的建模工作,我很喜欢detail out这种建模方式,所以我就这么做了。我在lightwave中使用poly-by-poly进行建模,使用镜项,在模型上,我使用symmetrical进行这个工作。制作完一半以后再复制并且焊接。
当建模的时候,我使用了david ikeda制作的pozextender脚本。它和lightwaves的bandsaw工具非常象。其他我并没用到很多的工具了,主要就是使用一些poly的一些命令。

20080102055322661.jpg

现在,我开始添加金属环,我使用这些环穿过怪物的面部肉体,进行修改使他们得到一定的变形。

20080102055324788.jpg


我想制作一双好看的真实的会跳动的眼睛,所以我从眼睛的透明的膜开始制作,这是制作眼睛最好的方法。使用我们自己的眼睛做参照把。建立好透明的膜以后,我们给它一个象玻璃的表面,并且有纵深感。下面就是我制作的模型:

20080102055326363.jpg
牙齿我是先制作了一个普通的牙齿,然后进行完善,扭曲,挤压得到如图这样的效果。

20080102055328677.jpg


关于建模方面真的没什么好说的了,下面我们进入纹理制作的章节吧。
纹理部分:
就象制作大多数头部一样,我会使用圆柱体进行uv坐标的展平。当使用unwrap进行展平以后,我们对其进行一些基本的修改以后,得到下图的效果。

20080102055330680.jpg

通常我都是一个喜欢使用planar对所有的东西进行展平的大fans,我还是觉得使用圆柱体对头部进行展平真的非常好,只要别人给我这样的工作,随便多么复杂,我不用几个小时就能搞定。
我一般将耳朵和头部分开来进行展平,因为在使用圆柱体方法进行展平的时候,耳朵的地方会出现问题。当然,这些地方我也会进行接缝,烦琐的过程是免不了的,但是我在进行修改的时候,如果有些地方实在是很难缝合了,我就把他们隐藏掉,对效果也不会有太大影响。
在制作纹理的过程中,我先建立几个图层对头部的各个通道的纹理贴图进行制作,而且这样我也可以对纹理进行更为大胆的尝试。我希望皮肤要比较均匀,所以,我发现这种方法在制作头部的基本纹理的时候会是一个非常快的方法。我仿制fellowshio ofthe ring中的效果进行制作,最后将他们改为绿色的皮肤,之前我也试过很多种颜色的皮肤,虽然有些能制作出不同个性的样子,但是我还是更喜欢这个样子。
当我完成基本线条上的纹理制作以后,我会将这些拷贝到之前制作的uv贴图上。在lightwave中,我使用 suface baker来进行这些设置,然后设置皮肤的各个部分效果。这个花去了我几个小时,我的老电脑配置:piii500mhz和312mb内存)。当baker 完以后的效果。

20080102055332405.jpg

现在是我在lightwave里面使用这几层bake以后的效果。现在图象已经显得很酷了,可以删除掉里面所有的图层了,这样可以节约一下内存。因为这些负荷都会在渲染期间花上一段时间进行计算。这里我使用了一些不规则的碎片,强烈的凹凸,turbulent noise和fbm noise。
当然,这只是开始。然后我将这个图片导入photoshop,开始进行细节的绘制,我一般都从colour贴图开始,因为这是最容易在纹理上刻画细节和质感的一种方法。
在使用photoshop进行制作的时候,我通常都会建立大量的图层。
我将所有的新的细节都独立一个图层,这样我就可以调整他们的混合方式,来得到最好的效果。使用这种方法同样也会使得这些不同的细节合成到不同的图象里面变得很容易。记住,任何影响一个通道的东西,也以各种方法会影响其他的通道。有时候我为了节约内存合并图层,通常象glossiness或者 specularity这些不会有多大“危险性”的,很容易修改的贴图都会进行合并。当然colour和bump贴图不在这个之中。
我通常将不同的贴图放在一个photoshop文件的不同通道之中,想我上面描述的。下面是我的图层。
20080102055335217.jpg
所有的纹理我都是使用wacom的手绘板完成的。我确实更喜欢这样制作,因为这样制作起来就比较轻松和准确。人们总是会说,一个手绘板对于制作纹理是必须的。我必须说这确实是一个很棒的东西。
ok,现在我们已经有了colour贴图。大小为2000*2000大小。如图:
现在我们得到了colour贴图,将它贴到模型上去,渲染一下看效果怎么样?所有的细节都差不多对位了,我知识对一些小的地方进行了一些修改,调整。

20080102055336317.jpg


现在我又分别制作了其他几种的贴图。同样我使用了lightwave自带的皮肤。除了放射部分不是很真实以外,其他地方都比较好,我没必要在去制作diffuse贴图。我将diffuse amount设置为80。
下面你可以看到各个通道贴图的模型渲染。

20080102055338665.jpg


我不想在给这个头部制作更多的细节了,因为看起来已经比较详细了。最后,我假如了一些污垢,汗液和看起来相当恶心的处在缝隙中的一些东西。

20080102055340425.jpg

3D教程完。

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