选择nurbs模型,打开属性编辑器,在texture map栏中打开fix texture warp选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于nurbs表面的uv参数,grid div perspan u、grid div per span v、表示u向和v向每跨度的、分割数目,默认数值是4,数值越大纹理分越均匀。
打开fix texture warp选项后,操作视图不能实时显示出来,只有渲染后才能看到。
应用fix texture warp选项后渲染后,与左图相比,纹理虽然有拉伸,但分布相对均匀。 虽然纹理分布均匀,但还是有拉伸,这是应为我们使用的是1:1的纹理贴图,而闹钟壳的nurbs面片长宽比不是1:1。下面进一步调整nurbs模型的纹理,是其比例正确。
在hypershader窗口中,选择模型的place2dtexture节点,打开属性编辑器,调整coverage的数值,同时察看渲染视窗的更新效果,使用ipr渲染可快速看到调整结果,直到棋盘格看起来变为正方形为止。 根据ipr渲染结果,判断纹理贴图使用范围,从上面的例子可以看到纹理只使用整个面积的1/3左右。根据比例在绘图软件中绘制贴图,然后指定给模型。
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