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第74招 初始化骨骼
在maya中初始化骨骼是非常必要的,否则可能会在动画中引发许 多问题。下面用简单的例子说明:两段骨骼,一段中的是经过旋 转的,而另 一断是没有做过任何旋转,我们会发现在按下F8进入成分模式下 ,并且按下问号图标的时候,显示出来的Local Axes非常凌乱, 很不规则。 而没有做过改动的local Axes的X轴指向下一级骨骼。我们这个 时候就要初始化凌乱的骨骼。在MAYA6中,有个工具可以自动对 齐local Axes ,省去了很多调整的时间。选择要初始化的所有骨骼,然后执行菜单命令Skeleton Orient Joint打开Options设置参数,分别调整参数为XYZ +X 勾选 Hierarchy和Scale 再单击Orient按钮即可完成骨骼的初始化。可以看到更改后的轴 向的X轴都指向下一级骨骼。这为以后的动画设定带来很大的方便。全部完成后,再命令行输入MEL:joint -e -zso -ch;这个命令可以使骨骼的缩放轴和旋转轴对齐,当缩放骨骼的时候,这个MEL就非常有用了。
第75招 融合FK和IK
MAYA6增强了FK/IK之间可以互相转换融合,使角色动画的设置变 得更加轻松。FK为正向动力学,也使传统的针对每级动画设定关 键帧来控制 角色的动画,IK为反向动力学,在骨骼中使用IK手柄来控制,非常实用有趣。下面我们来看一下它们之间的转换。执行菜单命令 DisplayHeads Up Display Animation Details来让视图中显示动画的一些信息。然后选 择IK手柄和所有骨骼,执行Animation IK/FK Keys Connect IK/FK来连接FK/IK。再次选择IK手柄会发现多了一个IK Blend的 属性,同时视图右下方的动画信息栏也显示IK Blend 为1。调整该值就可以融合 IK和FK了,如果想关闭IK就把数值改为0视图显示为OFF,反之改 为1,视图显 示为on。当数值为0.5时,就可以同时使用FK和IK了,当数值大于或者小于0.5,就可以设定IK是否强过FK了。
第76招 绘画权重之新法
MAYA中绑定骨骼有Smooth bind和Rigib Bind两种方式,对于Smooth Bind可以通过绘画每个骨骼的权重来决定骨骼对皮肤的 影响,非常直观 好用。方法:选择已绑定骨骼的物体,执行菜单Skin
Edit Smooth Skin Paint Skin Weights Tool打开Paint Skin Weights Tool的属性栏 ,这里可以设定画笔的大小和模式,以及想要绘画权重的骨骼。要想效率提高,最好时用快捷键使绘画又快又好==进去绘画权 重模式,在 想要绘画的骨骼上点右键,选择绘制权重,就可以快速直观的切 换骨骼,按下B键然后按左键拖动,可以调整画笔的半径大小。 按下N键拖动 左键,可以连续快速改变画笔的透明度(可以理解为绘画的强度)。按下U键点左键,将弹出绘画模式的标记菜单,可以快速切 换绘画的模式 ,有这个技巧,可以使工作效率加倍。而且MAYA是以黑白来显示 骨骼的影响范围。越白的地方,代表影响越强烈,越黑影响的越弱。
第77招 约束之颠
MAYA中的约束有很多种类型,也有着不同的作用。恰当运用约束 ,可以大大增强对动画的控制。先看看Pole Vector约束的效果 :先建立一个 Locator并调整位置,以IK为例,先选择Locator按住Shift键选 择IK Handle,然后执行菜单命令Constrain Pole Vector,这就 对IK进行了约 束。可以移动一下Locator看看效果。MAYA有多种约束类型,注 视、点约束等等都是调整动画的利器。一般约束都是先选择控制 物体,再选择被控制的物体,选择约束类型。
第78招 活用表达式
就是用一个移动的数值连接到放缩的数值的例子。例如:tx=sx 。
第79招 雕刻变形器
Sculpt Deformer是隔很有趣的工具。创建一个圆环,执行 Deformer Create Sculpt Deformer,打开超图(Hypergraph) 查看Sculpt Deformer的组成。选择Sculpt Deformer并移动,看它是如何影 响圆环变形的。除此之外,还可以用nurbs物体作为Sculpt Deformer,在Sculpt Options中勾选Sculpt Tool下的Use Secondary NURBS Object as Sculpt Tool即可;先选择要施加雕刻变形的物体,然后按下Shift键选 择作为Sculpt Deformer的NURBS物体,然后创建Sculpt Deformer,便可以得 到更多更丰富多彩的动画效果了。
第80招 活用网络变形器
Wrap Deformer---网格变形器是MAYA中一款非常强大的变形工具 ,它的典型应用就是通过Wrap来实现低精度模型控制高精度模型 。举例说明 :建立一个模型(鱼)并复制,然后smooth这样就建立了两个精 度不同的物体了,用骨骼工具为角色创建骨骼。选择骨骼和角色 ,选择 Smooth Bind,绑定骨骼。我们现在可以用骨骼来控制低模的动作了。先选择高精度模型,再选择低模,执行Deform
Create Wrap创建Wrap。为了节省资源,快速预览动画,我们可以建立一个层,把高模添 加进去并隐藏,这时可以快速方便查看低模的动画了。
第81招 跟随路径
路径动画可以做鱼的游动、鸟的飞行、灯光的游动、摄像机运动 等等,方法是化一条曲线,让物体以曲线进行位移。来继续上一 个鱼的例子 ,选择鱼的模型,在它的属性对话框中打开Display标签,勾选 Display Local Axis,显示模型的Local Axis,这对于后面的设 定参数有帮助 。选择鱼并且选择曲线,执行Attach to Motion Path在对话框 中设置好轴向以正确动画。并确定要勾选Follow项当模型出于选择状态时,执行Flow Path Object打开对话框,设 置细分数,这样可以让动画更平滑,流畅。在Lattice Around中 选择Object 项.
第82招 动画曲线的延展
打开Graph Editor窗口,可以看到动画曲线。执行菜单命令 Curves
Post InfinityCycle就可以延展动画曲线了,如果你看不到,请执行 ViewInfinity这时就能看到了。更改Post Infinity的类型,可以看到不同的延展效果。
第83招 打断相切
在Graph Editor窗口中,当运用了Break Tangents后,可以打断 相切的动画点曲线,这样可以方便的做出非常特别的动画来 。
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