06选中已经弯曲的平面,按下MAYA主菜单上方的Select by component type按钮,进入到平面的点层级。将这些点全部选中,按下F4进入到MAYA的Dynamics(动力学)模块,点击“praticles(粒子系统)” →“emit from object(粒子发射器)”。这时会看到平面上出现了一个小圆球。 选中平面所有的点,点击右侧的通道面板中CVs(click to show),将它们展开,并拉到最下面,看看这个平面一共有多少个点。然后选中平面上出现的小圆球,也就是刚刚创建的例子发射器,按下CTRL+A,在弹出的它的属性面板中,展开Emission Attributes卷轴栏,将下面的Max Count值设为平面的点数。
10把时间滑块旁边的显示祯数与结束祯数都设置为500。选中粒子,按下Ctrl+A,打开它的属性设置面板,并展开它的Goal Weights and objects卷轴栏。将时间滑块拨动到第一祯,将polySurfacesShape1设置为0,并按下“S”键设置一个关键祯。将时间滑块拨动到最后一祯,将polySurfacesShape1设置为8,并按下“S”键设置一个关键祯。关键祯会在时间轴上以一条小红线来标示。
以下内容需要回复才能看到
11选中粒子,点击“Fields(场)” →“Vortex(旋涡场)” ,按下Ctrl+A,打开旋涡场的属性设置面板,在Vortex Field Attributes(漩涡场属性)卷轴栏下,设置它的Magnitude值为16
12这样,粒子效果就完成了。拉动一下时间轴,看粒子的运动是否满意。如果满意的话,将视图调节一个适当的位置就可以渲染了。点击“Window(窗口)” →“Rendering Editors(渲染编辑)” →“Render Globals(渲染全局)”,打开渲染全局窗口,设置File Name Prefix为Lizi,Frame/Animation Ext为name.#.ext,Image Format为Targe(tga),设置End Frame为500。在下面的Resolution卷轴栏中,设置Width和Height分别为720和576。