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标题: 《翼天使》绘制过程解析 [打印本页]
作者: lut_456 时间: 2013-11-20 15:49
标题: 《翼天使》绘制过程解析
我本来是一名理科生,大学也是理科计算机系的。大一才开始自己学习美术,不过这并不影响我对CG的追求,通过三年的努力,现在自己也成为了一名游戏原画师,这让我感到非常欣慰。希望喜欢游戏原画的朋友们也一起加油!早日达到自己所想,只要你肯努力就会有收获!
好了,废话不多说。进入正题吧。先上一张最终完成图:
步骤一:
先用三维软件摆放一个自己喜欢的pose(这里使用的是pose studio)。这款软件使用比较简单,不过我也是第二次用。其实不用也可以的,只不过是想尝试一些不同的绘画方式,看看哪些方式比较适合自己,顺便提高工作效率。但是如果觉得有了这款软件就可以放松人体基础的朋友们,还是趁早打消这个念头。辅助毕竟是辅助,不能完美代替自己本身的人体知识。
步骤二:
在PS摆放好先前弄好的人体模型。然后简单几笔绘制好大概的背景。这个过程其实是很舒畅的,因为没有太大约束,不用想着什么材质、光影、细化之类的事情。同时我也确定好了一个画面的聚焦点,就是光柱底部。
步骤三:
用灰色掩盖掉之前画的背景跟模型人物,把图层不透明度调整到70%左右,总之就是把先前画的东西弄成隐隐约约的样子,这样就可以进行下一步——描线了。描线主要先确定好人物躯体部分的摆放位置,把躯体确定好了,衣服铠甲装饰什么的就好办了。可以说人的躯体就是一栋楼的地基,地基确定好了,就可以慢慢盖楼房了。因为我还要进行下一次线条的提取,所以现在这一步的线条还是很潦草的,不过正是这些潦草,有时候你会发现一些意想不到的收获!有时候一些很特别的装备衣服装饰就是从这些潦草的线条中突然出现的!
步骤四:
不断的绘制装备衣服装饰,这个时候你可以大量建立新图层,把草图的不透明度调低一些,然后在上面新建一层,绘制形体更好看的线稿,这时候就不能太随意了,因为要为最终提取线稿做准备,所以要想好每个部位该怎么画。就拿武器来说,我先建立图层画了一个长方体作为剑的大体,然后调低不透明度,再新建一层画剑的装饰,这样绘制有利于形体的把握。这样就不需要你一下子画出复杂而准确的形体了。这是一个从简到繁的过程。最后,合并所有图层。
步骤五:
把步骤四合并后的图层的不透明度调低,接着用小号的笔刷描线。描线的过程还要进一步提升形体的准确性!这一步非常关键,因为线稿确定后,上色时是非常难修改的,要等到最后合并图层才能再次修改。这里因为禾月的人体基础不过关,平时练习的不够,所以出现了很多问题,反反复复修改了很多次腰部以下的位置,总是画不出女性的性感和曲线。所以这里强调一次,必须学好人体啊!想画写实一点的人物画,人体基础不好结构画错了,其他地方就算画得再好看也是白费了,因为有可能要连着你的人体,把上面的装备都要擦掉,重新绘制一遍才行。
步骤六:
不断描线和修改。差不多完成好人物整体线稿了。翅膀的线稿是分开的,因为到时候上色我想去掉全部翅膀的线稿,现在只是想要一个粗略的翅膀形状罢了。
步骤七:
武器描线同理,另外还加了一个小恶魔的尾巴。这一步把翅膀、人物、武器都填好颜色区分开来。因为这三者有明显的区别,分开画对以后的修改会很有帮助。
步骤八:
翅膀已经确定好了轮廓,于是我直接把翅膀的线稿删除掉了,留下一个紫黑色的轮廓色块。人物的皮肤、头发、装备、链子等等我也分好了图层,分得细上色就会变得简单了。但是画局部的同时也要把握好整体的光源,别分开局部画到最后光源乱七八糟了。这也是分开画的一个缺点。优点上面也说了,就是容易上色。
步骤九:
我先把武器的阴影高光做出来了,这里也有个意外的发现和收获,因为去掉武器后觉得人体的大腿部位还是很好看的,不想因为武器太大遮住腿部而浪费掉了这个地方。所以突发奇想,把武器中间变成半透明的效果,这样既可以保留好看的大腿位置,又可以不改变武器形状,而且出来的效果也是很好的。武器半透明部分是用紫色色块填充,然后把不透明度调低,接着新建一层绘制大大小小的圆圈,再用动感模糊顺着武器方向模糊一下,最后用外发光,就形成武器内的效果,也比较有张力。其实到这里我还没发现,武器歪了!!!歪了!~~
步骤十:
为了方便上色我隐藏了武器。这也是分开武器跟人物的一个好处。方便了许多。我觉得PS分分层还是很好的(反正我不是那种一个图层完事的高手- -!),腹部不是很好看(都说了叫你学好人体!!)这里再次呼吁:好好学人体!
步骤十一:
腹部被我强大的人体知识和深厚的功底克服掉了。上色同时我也把线稿涂上了颜色(大家请在看教程的时候别分心,不要看到别的地方去了!)。到了此时,背景我还是没开始动手。另外大家在画人体或者其他东西不会画的时候,可以去网上找找图片,参考一下!与其苦想还不如看一看参考图呢!
步骤十二:
开始肩膀的上色了,对于金属其实我也不太懂,不过喜欢加一些破损的效果进去,其实一想到这种效果我就情不自禁的想到魔兽里面的原画,也挺喜欢运用这种效果的。普通的金属材质最大的特点就是整体的明暗对比度大,简单来说就是亮的越亮暗的越暗,整体的把握可以查找图片对比一下,因为金属也是分很多种的。
步骤十三:
进一步把其他的局部颜色都做好处理,高光阴影反光,一直是这种步骤进行着。这个过程会十分枯燥,也是最难的地方,熬过了你就成功一大半了。考虑得最多的就是材质问题,估计这个材质问题会缠绕我好些年,也是绝大部分人的痛苦之处。只有靠多多练习还有平时经验的积累,才能让自己更好的了解材质这东西。
步骤十四:
开始动手翅膀了。这里我新建了一个图层,作为阴影部分。为什么分层呢?其实翅膀这东西分内层和外层,分成两层有利于我后面内层外层上色的区别,简单来说,分两层有利于增强翅膀的立体感。不过最后还是会合并的。细化的后期,合并了图层会好处理得多。
步骤十五:
翅膀的构造比较复杂,很多人画不出那种一根根的感觉,也有些人画得太细而没有一个整体感,这两个问题是画翅膀的时候需要经常提醒自己的。先简后繁是画翅膀的一个好方法,先用深色画笔把一块块羽毛的轮廓画出来,然后再慢慢细化每一根羽毛,挺费事的,不过认真下去,出来的效果还是很好看的。所以还是别偷懒,慢慢来。我喜欢外层羽毛做硬点,内层柔软一些。
步骤十六:
翅膀、人物、武器再继续升华细化一下。接着就开始绘制背景了,背景我不是很在行,所以大家要是不喜欢可以直接跳过。这里就说一下我自己个人的经验吧,背景越远越模糊,颜色越相似,相似的意思是色彩的跳跃不会太多,都是很接近的颜色。然后就到了中景,还有近景,色阶的对比成阶梯状增加。另外还有很多好看的云雾笔刷,画云彩以前是个大问题,出了好多很好用的云彩笔刷之后,大大提高了效率并且降低了绘制难度。不过最后我没有用云,因为觉得天蓝色背景不是很适合我的人物特点。(至于武器歪了…我到这里还是没有发现,基础不好- -!)
步骤十七:
翅膀内层我给它添加了一些绒毛状的羽毛,这个其实也是以前看到别人这样做的,我也跟着学了学,还是很不错的方法。所以平时的积累会利于我们绘画,大家多多积累知识吧。背景换成了紫蓝色的天空了,后面的山也用了紫红色,都是差不多的色系,光柱上的魔法阵是用了动感模糊做成一种向上的动感的。我发现动感模糊在绘制插画时候还是很好用的渲染工具。
步骤十八:
开始绘制特效了,特效用了很多种特效笔刷,大家可以去网上搜索一下,制作特效是为了突出武器,所以我不仅在武器周围添加了特效,同时我也在武器后面画了一圈紫色的光圈,把武器和人物的空间感拉开!不要为了添加特效而去做特效,我们要清楚做特效是用来干什么的,拉开空间感,突出你想要表现的东西,这才是我想要的特效。
步骤十九:
我把人物、翅膀、武器、背景都各自合并成一层了,准备作最后的细化。合并时最好留下未合并前的图层,以便以后选取某些地方的时候,可以利用未合并前的图层迅速选取出来。细化我就不多说了,这是很个人的东西,也难说出来,需要我们长期的训练或者临摹。其实临摹也是一个很好的学习方法。有些人喜欢临摹得100%相似,有些人喜欢临摹一半自己创作一半,我觉得这些都是没有问题的,各有各的好处,反正你练习了,就不会吃亏!画多了才是真道理。这是我一个自学者的经验,通过一年的大量绘画,真的让我受益不小。量变引起质变,希望还在奋斗中的同学们要一齐努力啊!
作者: kikkik7000 时间: 2014-6-20 09:08
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