纳金网

标题: softimage xsi+zbrush《绿巨人浩克》建模 [打印本页]

作者: 曲终人散    时间: 2013-10-16 15:35
标题: softimage xsi+zbrush《绿巨人浩克》建模
本教程使用的软件:softimage xsi,zbrush 和topogun。 这个教程教纳金网的朋友们制作好莱坞大片中绿巨人角色。制作难度对学习者基础的掌握有很高的要求,希望大家喜欢这个教程!
效果图
1540792_image001.jpg 20090225015509617.jpg
  构思:
  这个项目一开始是对我的一个挑战。新的绿巨人电影就要上映了,而我还是不太喜欢它在电影中的形象。我明白电影里的设计是想要让它看起来更像真实的"人",但我更喜欢连环画书中它的形象,一切看起来都很夸张。因为很多人都在设计绿巨人,这给我的设计增添了难度:不只是要保持我自己的设计风格,还要加入一些不同的东西。同时,我也在计划要进军玩具市场,所以我打算要让他看起来像立体的雕像,并且他看上去不能仅仅只是肌肉发达,还应该有柔软的皮肤。我还认为他应该有长长的手臂,腿比较短,头很小,看起来像一个人形的大猩猩。在google上做了一些搜索后,我找到了丰富的身体和表情还有地上残骸参考资料。
  建模:
  好了,很多人问我为什么我选择从很简单的网格开始工作。答案是我认为这样更快,并且在zbrush里修改起来更有乐趣。因此,一开始,我并没有想好具体的概念设计,我只确定了整体看上去应该是什么样的。如果我不确定要怎么做的话,在低精度模型上,修改部分和细节是很浪费时间的和精力的。这样说来,我认为重新拓扑以前的模型会比从头做要简单得多。相信我,在pre-zbrush 的一个空的视图中,用方体和多边形来建模,可不是什么好活儿(当然,也有人觉得是)。
1540792_image002.jpg
图1
  在将基本网格导入zbrush后,我开始用"move","clay"和"standard"笔刷。此时的模型并没有很高的精度,但进一步细分前,我还有很多工作要做。这部分主要的工作不是细节刻画,而是从整体轮廓,和形态上进行控制。多边形越少,越好!正如你在图中所视,我让他的嘴张开,因为我想做一个怒吼的巨人。如果一开始我就知道我最后想做什么样的表情,就不用从开始时让他嘴闭上!我也避免了使用T型的姿势,因为他的三角肌很发达,那个姿势看起来很怪。
1540792_image003.jpg
图2

  在已经设好的整体形态上,是时候用重新拓扑后的网格分布更好的模型来继续塑造。因此,我用了topogun(一款很强大的软件,还在测试阶段,但是很稳定,还有很多很棒的工具)。我导入了zbrush的模型,很快就得到了一个正确的循环线和更平衡的网格分布。
1540792_image004.jpg
图3
势的进修。你也要注意如果你用旋转工具来弯曲"骨头",你必须保持比例的正确。


1540792_image006.jpg
图6
  附件:
  在添加了细节并确定了造型后(这是很重要的,因为当肌肉拉伸或弯曲时,外形也在改变),是时候来做模型的其它配件了。我先画了一个日后会做为裤子的mask,然后拉伸它,做出飞边的细节。我选择在腿上拉伸出裤子,并做一个不同的subtool,而不是用网格制作,因为有更多的多边形,在我想做更多细节时,就很方便了,避免在细分整个巨人时用同一个等级。
1540792_image007.jpg
图7
  底座我用了 xsi。想法是要让绿巨人站在底座中间,而底座看起来像曾经是一条街,但现在是一片被残骸包围的沥青片断。所以我建模了一些金属,电缆和水管,只要是任何我觉得以让它看起来好像刚经历一场战争。我也加了一个轮胎(是从以前的项目里找来的),来突出绿巨人的身高比例。再次,我让底部的网格很简单,因为重量必须要分配平衡,才能让角色"。在这里,因为巨人是倾斜着站的,所以我要在这里要放更多的底。为了避免添加一个大片的沥青,我放了一片金属,让模型更平稳,又不抢戏。
1540792_image008.jpg
底部导出到zbrush后,我开始细节工作。石头和水泥的制作,我用了"standard" 和 "fast mallet" 笔刷。沥青里的碎片,我用zapplink做了一个图,用来建立一个 mask和雕刻线。金属是用强度很低的"clay brush"笔刷做的。

1540792_image009.jpg
图9

    头发是用头顶拉出来的,然后我用了"standard brush" 加上 "lazy mouse" 来做出不同方向的,添加一些动态和情趣。

1540792_image010.jpg
图10
  现在基本上可以开始printing了。在手腕和三角肌部分添加一些伤口,再在脚下装一些插脚会让模型看起来更酷一些,但这些要在之后才完成。只要确保你正确的做了booleans就行。
1540792_image011.jpg
图11

1540792_image012.jpg

1540792_image013.jpg
图12
1540792_image014.jpg
图13
  必须记住的是所有的网格都必须是闭合的。不要有没有闭合的多边形,因为渲染器必须要测定物体的体积后才知道怎么做。
  这就是所有的内容了,我希望你喜欢我的建模的教程。

效果图
更多教程尽在纳金网maya论坛






欢迎光临 纳金网 (http://c-www.narkii.com/club/) Powered by Discuz! X2.5