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标题:
maya制作神话人物雷震子
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作者:
咻咻神
时间:
2013-10-16 11:14
标题:
maya制作神话人物雷震子
这篇教程和纳金网的朋友们用maya制作神话人物雷震子的具体过程,希望对朋友们有所帮助!
先看看最终效果图:
2013-10-16 11:14 上传
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效果图
一、初期设想
在制作初期要考虑到这样几点:
1、注意大的体比例。
2、注意尽量保持模型为四边面,同时尽量保持网格均匀。
3、根据模型结构,考虑对模型分块建模,这样可以对不同部位单独雕刻。
4、要注意的是,很多人喜欢在中模上制作过多的细节,特别是在中模上卡线,也就是把两条线并得很近,以达到细分后突出体积的方法。曾经我也喜欢这样,但是这只能是没有zb的时代的一种普遍做法,而且这方法并不适用于现在!因为这样做会使局部线段过密,而且修改起来很困难。
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图1
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图2
二、制作高模
将做好的中模导入zb之后就开始制作高模。首先应用move笔刷继续调整大行,然后再对细节进行雕刻。雕刻时要注意的是:不要一开始就在最高级别上雕,而应该在不同细分级别的模型上完成不同目的雕刻。例如在细分3级左右的模型上应该雕刻大的肌肉结构。(几个大块做得好了,才能更深入地制作细节。否则,再丰富的细节也不能成为好作品)雕刻时,我喜欢用standard和clay笔刷去刷出细节的雏形,如图(1).。然后用standard笔刷配合通道alpha39去加工模型,这种尖笔刷可以使想使之方的部位方,而想使之锐的部分锐利无比。
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图3
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图3
以下是其他高模。
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图4
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图5
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图6
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图7
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图8
三、制作低模
制作低模我的方法是这样,我主要是在高模上拓扑低模。在这里,我用到了一个叫nex的插件,这种插件可以使点吸附在高模上移动,非常方便。
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图9
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图10
四、分uv
分uv时要注意一下,在保持各部分大小一致的同时,尽量利用空间。游戏的资源有限,应该养成每个像素都要争取的习惯。背面和不容易看见的面的uv要缩小,这是为容易看见的面留出空间。只有这样才能做到uv的合理分配。
但是因为是比赛,不用太考虑资源。我用了4张图做这个雷震子。如下图所示。
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图11
五、烘陪贴图
烘陪贴图之后,我得到了一张 normal map和一张 occ map,如下图所示。我烘图用的是一种叫海龟的插件。
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图12
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图13
六、画贴图
画贴图指的是在photoshop中制作颜色贴图和高光贴图。
刚才烘陪的occ贴图现在成为制作颜色贴图的基础,它被叠在贴图的最上面。颜色贴图应该注意的是颜色的变化,不要做得看上去过"躁"。而高光贴图应该注意整体的颜色深浅。(我们学美术时对高光的定义是物体上最亮的一点,很多初学者在做游戏的高光图时也受这种思维的束缚,只是拼命的提亮一些边而把其他的地方压得很暗!这就造成了一整块盔甲只有边缘像金属,而其他地方只有布的质感)还有,游戏中的高光贴图是可以带颜色的,不要做成黑白的,她的纯度根据你在高显下的效果决定。
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图14
颜色贴图(如上图)
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图15
高光贴图(如上图)
以下是低模贴上贴图后的效果。
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图16
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图17
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图18
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图19
这是在maya里高显截屏的效果。个人感觉次时代游戏制作的关键是高模。高模不但决定着造型的好坏,还决定着贴图的制作。相对来说,一个好的、细节丰富的高模可以大大减低贴图的工作量。这是我个人从事这项工作以来的最大感触,也希望对准备从事这项工作的朋友有所帮助。
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图20
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图21
本maya教程完。
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