习惯了其他渲染器在的用户可能对mentalray的工作思路觉得有些特别或者难以接受,甚至觉得mentalray在maya中的各项功能杂乱无章,甚至有人在一段时间后放弃了学习。事实上mentalray在庞杂的命令背后,却有更加细腻的渲染控制,只要理清思路,潜心研究几个小时以后,你也许会发现它能够给你提供一个更加自由和方便的制作环境。
效果图
1、准备场景3D模型与材质。在这个场景中基本上使用了maya自身的材质,在一些有哑光效果的表面使用了MR的模糊反射功能,具体使用方法是:在物体的材质属性下展开Mental lray,在Mi Reflection中输入模糊值,在Reflection Rays中输入采样精度。
图1
2、 窗户光线:左边窗户射入天光,可使用MR物理天光环境,也可以使用面光源模拟窗户光线,这里使用了面光配合光线追踪阴影,因为面光配合光线追踪阴影可得到比较准确的投影效果,另外光线追踪阴影效果比较容易测试和快速反馈测试信息。maya中切换到MR渲染器,灯光设置和渲染效果如下图:
图2
3、 打开面光shape下的mentalray卷展栏,勾选emit photons并输入发射光子的亮度和数量,在全局设置里边,打开MR的GI(Global Illamination)选项,并渲染。(注:在MR中,GI光子颜色是用户自定义的,比如,刚才的面光就可以设置为发射蓝色光子。)
图3
4、 模拟太阳光,这里使用了一盏聚光灯(当然用平行光也可以),把灯光的shadow设置为光线追踪(raytrace)模式,并且,灯光要设置半径的大小,用来产生比较真实的投影。
图4
5、 在灯光的colour通道放置了一张树叶的图片,用来模拟阳光穿过树叶的效果。在这张图片中暗部用黑色,产生穿过树叶投下的影子,亮部用较亮的黄色,产生阳光照耀的颜色,在这里我将黄色做了一个渐变的效果,产生更加丰富的色彩效果。
图5
6、 在mentalray的image based lighting通道使用一个HDR环境贴图,用来得到物体的精确的高光,特别是一些光洁的表面,使用hdr环境,可以得到丰富细腻的高光效果。
图6
7、 在全局设置里打开final gather,用它来产生环境色相互影响的效果(即色溢效果),增强画面的明暗层次和深度感,同时可以平滑GI光子数量较小时所产生的明暗不均匀效果。在mental ray的ibishape(在image based lighting属性栏里)里关闭掉visible in flnalgather,使它不参与filal gather的最终聚集计算,因为我们之前已经使用了面光源模拟窗户光线和阴影,如果不关闭这个选项就会重复计算一个天光。在这一个步骤可以同时提高GI和finalgather的计算精度,以及两个灯光的光线追踪精度和MR抗锯齿精度,增大画面尺寸到需要的像素大小,进行最终渲染输出,保存为TGA格式。
图7
8、 渲染ambient occlusion黑白图。因为这个场景中并没有决定使用复杂的分层渲染,所以为了减轻场景负担我就另存了一个场景,删除所有材质和贴图,统一赋予一个lambert材质,删除灯光和image based lighting。然后进行渲染设置:首先打开层渲染,右击渲染层选择preset_occlusion,然后单击蓝色的小球打开occlusion设置,修改采样和距离等设置,具体可参考occlusion的其他资料,并渲染一张同样大小的图片。
图8
9、 关闭maya,打开后期处理软件(photoshop或者afterefftects等)进行后期处理了,在这里我选择了after effects(以下简称AE),因为AE的调节比photoshop更加自由一些(当然对AE不熟悉的使用photoshop也是可以的)。新建一个与图片大小相同的合成文件,occlusion放于上层,叠加方式为multiply,具体对比度和亮度可以根据具体情况调节。
图9
10、 再新建一个合成文件,把刚刚的合成文件拖入时间线,形成一个嵌套。复制一层,增加颜色饱和度,增加一个模糊,叠加方式为screen,透明读在30%左右。
图10
11、 再复制一层,增加一个模糊值,增大对比度。叠加方式为screen,透明度30%左右。
图1112、 再新建一个合成文件,把刚刚的合成文件拖入时间线,形成一个嵌套。增加一个abjust层,添加一个shine外挂滤镜,使用shine的mask功能并添加一个较大的羽化值,shine的叠加方式为lightness。并增加对比度和锐化,得到最终的效果。
图12
13、 再新建一个合成文件,把上个合成文件拖放到时间线,形成一个新的嵌套。然后导入一张黑白渐变图片,放置于上层,层叠加方式为soft light,透明度为30%左右。
图13
14、 增加一个黑色的solid层,使用钢笔工具绘制一个mask,将mask的feather(羽化)值调到一个较大的数值,得到较大的模糊区域。叠加方式为normal,透明度30%左右。
图14
15、 新建一个调节层,增加一个photo filit滤镜,在filit栏选择orange,density设置为15%左右。接下来添加一个glow滤镜,glow threshold为70%, glow intersity为0.4,glow operation为screen。这两个滤镜统一了整体色调并增加了最亮部分的辉光感。
图15
16、 增加一个add grain滤镜,将size适当减小到0.6左右,colour下勾选monochromatic将颗粒设置为单色,在application下调节颗粒产生的数量,混合模式为film。
图16
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