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标题: 3D魔幻玄异《海底神庙》场景 [打印本页]
作者: lut_456 时间: 2013-9-3 15:17
标题: 3D魔幻玄异《海底神庙》场景
导言
至今,我已经从事了四年左右的3D场景工作,但是一直忙于工作,属于自己的作品却很少。基本上,我要有半年到一年的时间才能空下来做点个人作品。平时有空就练习一下场景的绘画,因为我认为这对3D场景的制作有很大的帮助。
在这个场景里Matte-painting的成分要居多一些,本来是想做全3D的,但是一想到这么大的工程量就头痛,如果仅仅是利用下班休息时间做的话,估计得做上一个月。所以我选择用3D建基本模型,在Photoshop中Matte-painting材质纹理和气氛效果。这样可以比较快地出效果,不会因为间断性的长时间制作失去兴致。
其实我觉得制作过程中,主要就是要不断的把握住自己感觉的方向,只有做到胸有成竹才能有条不紊地做出一副好的作品。
真正的制作时间大概20小时左右,更多的时间是花在了思考上,思考怎么样去营造一个既合理又不可思议的场景环境。虽然最终那种让人“不可思议”的效果没有达到……不过我相信自己已经尽力表达了我想要表达的东西了。
教程思路
1.建模型
2.渲染
3.PS合成
一. 建模型
在画几张凌乱的草图后,就开始动手建模型。
最初就是想做一个宫殿或着神庙之类的建筑,具体是在森林中,高山上,峡谷里,还是天空上,都没有确定。做这个的前提是,有一个魔法世界的感觉,脑海里要时刻有这是一个魔法世界的念头。后来我发现草图有点鱼的外形元素,于是就决定做成海底的环境,因为自己不熟悉海底的场景环境制作,所以这对于我来说是一个挑战。接下来,在造型的设计上,我就会有意地朝这方面贴合。
实际上,与生物模型的创建相比,场景模型的创建没有什么难度,难度在于需要有一个清晰的设计思路,这样做起来才会比较顺手。如果没有一个明确的目的,就会发现即使懂得很多建模的技巧,在真正面对作品时,却总是有无从下手的感觉。
因为需要留较大的空间给后期的合成,所以模型就粗略地点到就好。然后再布置一些简单的灯光。
二.渲染
在这幅作品中,我使用的是VRAY渲染器。因为以前一直使用的Maya和Mentalray, 而我对Vray了解得不多,所以在这里参数就不详细说明了。就说说步骤吧,就是打开全局照明,环境光,需要的是一个大概的明暗关系和渲染器所产生的比较细腻的Ambien occlusion。
对于渲染输出档,我选择的是TGA的32位,无损且保留ALPHA通道的格式。接下来就开始在PS中合成了。
三.PS合成
为了对整体色彩有一个很好的把握,我在PS中先画了一个大致的效果。
我先在网上找一些比较清晰的海底图片素材,选择出来我认为比较合适的元素,先大概拼接出前景和背景。主建筑的屋顶和墙上也加上较合适的材质。需要注意的是,尽量让色彩对比小一些,不要出现过黑或过亮的部分,尽量保持原始素材的色调。因为这只是合成的开始,要给后面留下更大调整的空间。就像古典油画的绘制也是先粉灰,后饱和。这样比较有利于色彩和光的整体把握。更重要的是,在电脑绘图中,一旦调整过一次图层的色彩,就会减少一次色彩细节信息,调整得过亮或过暗的部分色彩信息会再也调整不回来。
还有,需要注意贴图素材的透视关系,这是在2D里面做3D效果,透视的正确把握非常重要。
继续添加细节纹理,色调也在不断调和。之前的设计,神庙前是一片平地。觉得太单调,于是在PS中改成了一个大海沟,这样可以增加一些险峻的效果。
在PS中做这样的合成,需要大量的图层,这张图大概达到了200层之多。要想提高效率有条不紊,除了需要有比较充裕的内存配置外。图层的管理是非常重要的,需要根据图层特征建立相应的图层组,并且合理的命名。这样在修改某一图层时才能快速的找到。还有对每一个素材图层处理时,最好都是加上 LAYER MASK,这样不会破坏掉素材的原始信息,方便反复修改调整。这些要点其实和游戏生产中制作贴图时是一样的。
纹理基本处理完后,开始灯光和气氛的调整。为场景布置光源,画上合适的灯光。压低暗部色彩,提高灯光的表现力。不断调整注意水中光线和空间的虚实关系。因为自己比较喜欢魔幻的题材,希望这是个魔法的海底世界,也许住着一些海底精灵和妖怪。光线的营造上会尽量的能体现有魔法存在的感觉。
继续调整细节,谐调色彩。最终完成。
本教程完。
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作者: may 时间: 2013-9-7 02:11
感谢分享max技术文章,请多给新人指导!
作者: kikkik7000 时间: 2014-2-26 13:22
谢谢分享
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