躯干线稿:
接下来我们设计草图,清晰每个细节。在矢量软件中画线稿保存为illustrator 10文件,导入到maya。
一个辛苦而耗时的建模过程开始。
首先,我建模从钢铁侠的基本图形开始,为了有更多的细节,我将根据确定的颜色部分,划分多边形为独立的块。
螺丝未平滑,硬边的地方多加线:
螺丝已平滑:
做好一半的钢铁侠后,所有的多边形结合在一起负责它,下一步镜像它,x-scale设为-1。然后,把两半模型在结合在一起。在平滑模型之前,选择中间结合出的点进行合并,然后对中心的线应用法线平滑。
如果你不进行法线平滑边,你将得到如下图,主要在脸上中间有条硬边。
平滑以后的效果:
这里是低多边形钢铁侠和平滑后的版本的数据。
纹理我使用的非常简单,bumps和chrome
记得我修剪多边形的时候是基于颜色的,我们上色就比较方便了。
在多边形应用planar mapping之前,先应用材质作为建模过程uvs展开的,这样做的时候,确保凹凸是均匀分布在模型上,而不是拉长了。
这里是材质节点:
最后,渲染钢铁侠高精度效果图;当然,也有一些后期处理在photoshop中进行,比如,发光的眼睛,胸部,光亮的金属身体和其他的东西。
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