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标题: 3ds Max教程:海葵制作使用毛发系统 [打印本页]

作者: lut_456    时间: 2013-7-31 14:20
标题: 3ds Max教程:海葵制作使用毛发系统
3ds Max教程:海葵制作使用毛发系统,这个是翻译过来的教程,如果你有能力的话可以到最后的连接到原创出处看应为教程了,呵呵,感兴趣的朋友可以照着做下试试了,先看下效果了
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效果图
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图01
将一个面片修改成你喜欢的样子用做海床,之后就会在这个上面产生海葵。(图02)
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图02
第二步是建立一股海葵。使用一条样条线进行车削(lathe modifier)来得到它。确保你对它进行了足够的细分,从而在后面的步骤中可以弯曲它。(图03)
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图03
对这个平面增加毛发修改器(hair & fur modifier)如果需要,你可以选中个别面进行特别的分布。起初毛发都是朝向面的法线方向的。(图04)
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图04
然后打开毛发的工具栏,点”Instance node” 后选择海葵。“Instance node”可以使用任何网格,而不是默认的头发对象。一些像发段和枯萎的头发的设置,就不考虑了。它的质量主要取决于你之前建立的那一股海葵,所以你想要 更细的效果就要修改之前的那股海葵。(图05)
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图05
现在你可以看到一些海葵分布在面上,就像最原始的一处海景。现在你需要修改一些设置。但是某些设置将被忽略有些不是。密度、大小、厚度是受最原始的那股海葵的影响。然后增加毛发的大小。(图06)
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图06
使用弯曲等参数,看会产生怎样的效果。如果基础海葵细分不够,你会看到一些尖锐的角。(图07、图08)
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图07
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图08

已经对这些参数做到了心中有数,调整是要适合就好。你可以增加一个模拟力场来得到像头发一样陷落和折叠的动态效果。你按了“Live”按钮后,你会看到物体在逐渐的变形。(图09)
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图09
不要忘了它们现在看起来还是有点像头发,为什么不梳理一下呢?你可以使用发型工具来得到一个好看的效果。(图10)
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图10
你满意现在的“发型”后,赋予一个材质然后渲染,海葵就活生生的出现在你的面前了。(图11)
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图11
改变密度或者分配一张贴图给它。下面有一些例子供参考。(图12、图13、图14)
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c图12
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图13
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图14
让海葵有生命,实现它的步骤也是很简单的。打开“Live”使每一股海葵都进行弯曲。使产生漂浮感你可 以提高参数“root hold”,高数值会使物体变成完全僵化。为了避免这种情况就要降低“root hold”的数值,把引力变成负的(type -2.33)来得到海葵“吸引”到顶部的效果。建立一个风(space warps-> forces-> Wind ),把它放在场景的一边。在毛发的属性中,把风场加到动力场”external forces”中。(图15)
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图15
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作者: may    时间: 2013-9-11 01:28
分享max技术文章还是不错的呀!





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