我加入细节和使用拓扑,从而对模型进一步修改(图04)。
图04
接下来我开始设计鼹鼠的特有部分。我知道其他人在这里单独或者全部塑造他们的特色,衣服和配件。我尝试着分割模型,只留下能看得到的物件,比如,如果一个人物穿着一件夹克,那么我就不会去塑造人物的躯干或者手臂,我只会塑造人物的手。用这种方法,我节约了电脑存储空间和时间,而不是去做一些没有人去看的东西。对一个动画人物来说这可能不是最好的解决办法,但是对我有用。当所有的建模完成了之后,我继续编辑已经在3DMAX里面出现过的三角形,加入一些我发现在MAX里面比ZBrush容易做的一些细节(图05)。
图05
对于那些刚开始的人来说,可能在ZBrush里发送一个文件有点困难,因为它会变透明。我们可以使用Shell修改器来解决这个问题,但是我通常使用Detach(图06)。
图06
所有的配件设计完成后,我一组组地输出所有的东西、首先,我用.obj格式输出了一个整体,然后是.obj格式的头、手和腿,再然后是.obj格式的夹克等等。当我向ZBrush输出所有的文件夹后,我打开子工具,只是用patience 和 ZBrush提供我想要的细节水平。
身体塑造之后,我用Polypaint选项画模型。有时候我只是用这个最为一个向导,从而在Photoshop里面获得更多的结构。这仅仅依靠于结果(图07-09)。
图07
图08
图09
模型刻画完成后,我用UV Master插件制作法线贴图和漫反射贴图,只用了少量的位移贴图。有时候我倾向于把网眼和上千多边形一起输出,只用法线贴图——这只是个人兴趣。UV Master可以帮助节约很多时间,使你专注于人物和细节的制作(图10)。
图10
在使用UV Master贴图和用ZBrush绘画时,我没有太关注于UV贴图最后的塑形,因为ZBrush使用熟练可以确保贴图的效果。 三.渲染
我用V-Ray做渲染效果,通常用VrayLightPlane做光线,因为我喜欢这样的效果。从阴影中射出来的样品,我经常保留在20,依据我是不是只想要做一点点渲染。拍摄这张图片的相机是V-Ray Physical。
我还会使用我过去做出来的设定,我觉得为设定的环境做渲染是一个很好的想法,比如室内光线,室外光线等。这样之后你只需要明确目的和光想的类型就可以了(图11-12)。
图11
图12
我使用的材质大部分是用法线贴图和凹凸贴图做的V-Ray材质,在一些方面用的漫反射和高光贴图。皮肤材质是VraySSS2,尽管只是覆盖了头发,贴图类型的效果并不是很重要。
四.后期制作
在图13中你可以看到我用的一系列通道。
图13
在Photoshop中的装配顺序如图14-17所示。
图14
图15
图16
图17
图18是最后的效果图。希望你们会觉得这个教程有用。谢谢阅读!
图18
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