我们先一起来看看最终的效果图:
现在我们开始:
1.在3ds Max里创建场景,
2.进入创建>几何体>几何球体面板,创建一个半径等于132的球体(事实上半径用多少并不重要)
3.给球体取名"Planet"
4.球体材质:
创建phong材质
设置基本参数如下:
高光级别-500
光泽度-35
柔化-0.1
为漫反射颜色(diffuse color)创建衰减贴图(fallout map),创建,设置衰减类型为"阴影/灯光"。 衰减(falloff)贴图将包含贴图-合成(composite)和rgb染色(rgb tint.)
我经常为rgb染色使用硬的凹凸贴图或者噪波贴图,直接反射在星球的表面不平均的分配。但是你也可以尝试你自己的技术
我用合成贴图,由两部分组成:rgb染色是控制视觉深度的暗部。
混合贴图(mix)提供了反射的色阶
为高光反射贴图,我使用rgb染色与衰减贴图一样.
高光反射贴图你是计划使用自发光(self-illumination map)贴图,当然如果你想要在星球表面上建立城市也可以. 如果不用高光反射槽就空着.
最后,也是很重要的贴图- 自发光self-illumination.再次创建衰减贴图(falloff map),在两个子贴图-衰减贴图和一个使用城市贴图(如果你有),在星球暗边.当然设计衰减类型为"阴影/灯光".
在里面的衰减贴图指定和以前同样的贴图,但是使用perpendicular/parallel(垂直/平行)作为衰减类型。在光面和阴影的交界区域部分与云彩进行比较。星球表面的光将不在那么尖锐.
最后选择任何一张凹凸效果好的贴图. 更好的凹凸贴图应该强调你使用纹理作为一彩色(漫反射)贴图的主要轮廓。凹凸数值为30
你能插入相同贴图替换以前的颜色纹理转化成灰度级别为1。
如果所有都正确的话,就应该得到如下效果
5.保存文件,格式为psd,透明通道自动创建。例如命名文件为"my world"6.保存场景并关闭3d,然后打开photoshop7.打开最近创建的"my world"文件8.复制当前图层,图层混合模式设为屏幕。将如下图所示
得到如下效果
19.向左下角移动一点大气图层(移动到光源的相反方向)。你应该得到这样的效果
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