rotation:Number (default = 0)
————————————————————————————————————————————————————————————————————
Vector类
属性
x 属性
public var x:Number
y 属性
public var y:Number
构造函数
Vector () cons***ctor
public function Vector(px:Number = 0, py:Number = 0)
参数:
px:Number (default = 0)
py:Number (default = 0)
方法
copy () 方法
public function copy(v:Vector):void
参数:
v:Vector
cross () 方法
public function cross(v:Vector):Number
参数
v:Vector
返回:
Number
distance () 方法
public function distance(v:Vector):Number
参数:
v:Vector
返回
Number
divEquals ()方法
public function divEquals(s:Number):Vector
参数
s:Number
返回
Vector
dot () 方法
public function dot(v:Vector):Number
参数:
v:Vector
返回:Number
magnitude ()方法
public function magnitude():Number
返回 :Number
minus () 方法
public function minus(v:Vector):Vector
参数:
v:Vector
返回
Vector
minusEquals ()方法
public function minusEquals(v:Vector):Vector
参数:
v:Vector
参数
Vector
mult ()方法
public function mult(s:Number):Vector
参数:
s:Number
返回
Vector
multEquals () 方法
public function multEquals(s:Number):Vector
参数
s:Number
返回
Vector
normalize ()方法
public function normalize():Vector
返回
Vector
plus () 方法
public function plus(v:Vector):Vector
参数
v:Vector
返回
Vector
plusEquals () 方法
public function plusEquals(v:Vector):Vector
参数
v:Vector
返回
Vector
setTo () 方法
public function setTo(px:Number, py:Number):void
参数
px:Number
py:Number
times () 方法
public function times(v:Vector):Vector
参数:
v:Vector
返回
Vector
toString () 方法
public function toString():String
放回
String
————————————————————————————————————————————————————————————————————
APEngine这是一个静态的类,所以里面的所用的属性和方法都是静态的。
属性:
constraintCollisionCycles属性
constraintCollisionCycles:int (读写)
决定在一个APEngine.step()中约束条件和位置更正的次数,这个参数能很好的增加系统的稳定性和阻止穿透现象,尤其是在约束和粒子比较复杂的情况中。这个数字越大,系统越稳定,当然消耗的资源也比较多。
此属性和constraintCycles属性的不同之处在于它在一个APEngine.step()中同时解决了Constraints和collisions。此属性的默认值是1.
constraintCycles属性
constraintCycles:int(读写)
此属性的默认值是0,和constraintCollisionCycles属性类似,不同之处在于它只解决约束问题。
container属性
container:DisplayObjectContainer(读写)
粒子和约束的painting方法默认的容器。如果你要用到内建的painting方法,你必须首先设置它。
damping属性
damping:Number(读写)
全局的阻力,值在0到1之间。值越大阻力越小,当值为一时,没有阻力。当值为0时,所有的粒子都不能运动了(因为阻力太大了)。默认值为1.
damping会减慢你的模拟速度使你的模拟更稳定。如果你发现你的模拟出现跑飞现象,试着更正damping的值。
方法:
addForce()方法
addForce(v:Vector):void
给系统中的所有粒子增加一个力。当用这个方法的时候,粒子的质量也会考虑在内,它在模拟系统中类似风的力是非常有效的。质量大的物理受这个力的影响将小于质量小的物体。注意:物体的尺寸不影响物体的物理行为。
参数:v:Vector——一个矢量,用来代表加入到系统中的力。
addGroup()方法
addGroup(g:Group):void
参数g:Group
addMalllessForce()方法
addMalllessForce(v:Vector):void
为系统中的所有粒子增加一个无质量的力,在用这个方法的时候,粒子的质量不考虑在内。用它来模拟类似于重力的力是非常有效的。
参数:v:Vector——一个矢量,用来代表加入到系统中的力
init()方法
init(dt:Number=0.25):void
初始化引擎,在你增加任何粒子和约束之前必须调用这个方法。
参数:默认值为1/4,经典的取值为1/3或1/4。这是引擎的时间间隔值。这个值和step()方法共同决定了模拟的速度。这个值越低,模拟的速度越低,但是更精确,这个值越高,模拟的速度也越快,但是不精确。注意:这个值只影响粒子所受的力,如果你没有加入力的话,这个值是无关紧要的。
paint()方法
paint():void
调用这个方法将会依次的调用粒子和约束的paint()方法。通常你要在主程序的循环中调用这个方法。
step()方法
step():void
引擎的主要函数,持续不断的调用这个函数才能使模拟不断的进行下去。这个方法被调用的频率越快,模拟的速度也越快。 【来源:互联网】
更多精彩教程,尽在web3D纳金网http://www.narkii.com/college/