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标题: 使用CAT快速创建两足生物动画 [打印本页]

作者: 艾西格亚    时间: 2012-10-5 01:38
标题: 使用CAT快速创建两足生物动画
从早期的Character Studio推出两足行走动画功能造成一个风潮之后,智能化的人物与生物动画设定似乎成了一个标准模块,动画师只要设定好行走路径,透过系统的快速计算就可直接生成生物的行走动作,当然,如果要制作出很具效果的动作,那还是必须要靠动画师的手动设定来加以完成。







Character Studio原本是以插件方式另外销售,后来直接被并到3ds Max里面成为标准模块,同时功能也越来越加完善,并随着max在市场成为主流制作工具后逐渐受到许多动画师的青睐,直到CAT 的出现,才终于打破了Character Studio独霸一方的局面。



CAT是Character Animation Toolkit的简称,一开始也是以插件方式推出市场,后来与Character Studio同样面对被收购相同的命运,成为3ds Max旗下的另一个角色动画利器。



CAT的使用特点相当的明确,不论是两足或是四足生物都有一套对应的基本骨架,用户也可自行修改基本骨架结构来创建专用的骨架数据库。同时CAT还拥有一套自己的骨架动作调节系统,只要找到对应的结构部分就可轻易的作出徐徐如生的动画效果。



接下来我们以一个火龙模型为例,来说明如何使用CAT快速套上骨架后并给予动作,在这个过程中将可以了解到CAT在生物动画上的制作优势。





选择Create > CAT Objects > CATParent,在CATRig骨架选项栏里面选择English Dragon,这是一个具有四足生物特点的龙型骨架,我们将用这个骨架做为喷火龙模型的基础结构。

  



在窗口中点击后即可产生一个CAT所选择的English Dragon骨架,接下来我们要做的就是让这个骨架与模型的外观进行匹配。





调整的过程中有几个需要特别注意的重点,首先是需要先按下Alt + X 将模型转换成透明体(X光效果),然后再将模型冻结,避免在调整过程中不小心点击到模型。对于多出来的骨架部分可先删掉,例如我们只需要模型的腿部结构,前爪的部分就可直接删掉;调整骨架时可以只调一边即可,也就是骨架的左半边调整后就可以运用镜像复制功能将骨架结构复制到另一边。





调整完成左半边(或是右半边)的骨架后,在Limp Setup先按下复制,然后选择另一边需要镜像的骨架,在按下Paste/Mirror…就可复制出对应的骨架结构。





如图,这是使用Paste/Mirror所镜像出来的对称性骨架。





两足部分调整完成后,开始调整尾巴的部分,使用旋转方式将骨架对应到模型上面,需注意的是不需要使用太多节的Bones数量,以免多层骨架带来调整的不便。





接下来需要删掉一些骨架上多余的结构,然后将翅膀部分的骨架与模型对应,再使用镜像功能将骨架复制到另一边。





最后再将头部骨架对应到模型,这样我们就完成了整个喷火龙的基本骨架。





选择模型,增加一个Skin属性的修改器,按下Bones > Add,将所有的CAT骨架都选进来,表示模型将会根据骨架的位置进行蒙皮的效果。



  



增加完成所有骨架之后,勾选Select > Vertices ,这个功能主要是能选出模型上面的控制点进行权重的分配,这项功能不论是方便性与操作效率来说都优于Character Studio。





[技巧] 在旋转骨架时有时会导致模型表面发生拉扯现象,这大多是由于控制点并没有受到骨架的权重分配,遇到这种情况时只需要启用Vertices模式就可以进行控制点的修正。





控制点调整完成之后,接着开始进行CAT的动作设定,选择Motion面板内的Add Layer增加一个动画图层,然后再按下绿色动画播放按钮(Setup/Animation Mode Toggle),场景内的喷火龙就会自动作出行走的动画效果。

  



在CAT Motion Editor面板内可以调整骨架上每个部位的动作,点击[+]即可展开每个关节所动应的动画曲线,只要改变曲线值就可产生平顺的动作,这个功能能让动画师轻易的设计出许多复杂的生物动作。



  

使用CAT内建的功能自动创造出喷火龙的行走动作。





另外一点需要注意的是,模型在输出其他格式(例如要在Unity中使用)时需要将单面部分改换成双面效果,检视的时候我们可使用Show Normal将模型的法线方向显示出来。



  



以喷火龙的翅膀为例,我们可以先使用Detach方式将单面部分先分离出来,然后在上面增加一个Shell (以法线方向延伸出厚度的功能)修改器,单面部分就会自动产生双面的结构。





现在去播放动画效果时就不会出现有单面无法显示的情况。





最后我们可根据脚本的设计来制作喷火龙的各种动作,如果是需要动作输出到Unity使用,可以将这些调整好的动作分别以不同名称的FBX文件格式进行输出。



Unity所导入的模型动作名称需使用如图所示的命名方式,例如dragon为主体,dragon@attack表示攻击动作,dragon@fly表示飞行,其余命名以此类推。



  



在上面的操作过程中,我们仍然简化了一些步骤,不过这不会影响对于CAT的功能认识与理解,尤其是对使用过Character Studio的朋友们来说,CAT所提供的智能化工具将会让整个动画效果更具可看性,对于游戏中角色的动作调整也将会带给我们另一种不同

的感受!







作者: .    时间: 2012-10-18 23:23
  好东西啊 谢谢楼主




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