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【转载】3ds MAX实例教程:逼真iPod的建模到渲染4
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时间:
2012-8-30 16:30
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【转载】3ds MAX实例教程:逼真iPod的建模到渲染4
(2)激活“Edge”子级别,选择如图26-3所示的边,单击“Edit Edges”卷展栏中的“Chafmer”按钮右边的对话框,在弹出的面板中设置“Chamfer Amount”为0.6,对边进行切角处理。
再选择如图26-4所示的边界,单击“Edit Borders”卷展栏中的“Cap”按钮进行封盖。
(3)激活“Polygon”子级别,选择机身底部的多边形,单击“Edit Polygons”卷展栏中的“Inset”按钮右边的对话框,在弹出的对话框中设置“Inset Amount”值为1.2,单击“Apply”按钮后再单击“Ok”按钮,结束当前的操作,结果如图26-5所示。
图26-5 插入多边形
(4)通过对ipod实物的观察,我们发现机身是由上下两部分组成。下面要在机身的中部制作一个向内陷的凹槽。激活“Edge”子级别,选择中间的一圈边,如图26-6所示。单击“Edit Edges”卷展栏中“Connect”按钮右侧的对话框,在弹出的对话框中设置“Segments”为2,单击“Ok”按钮,激活“Vertex”子级别,将中间顶点的位置调整到如图26-7所示的位置。
(5)激活“Edge”子级别,选择中间两条边中的任意一条连接它们的边,单击“Selection”卷展栏中的“Ring”按钮,选中中间两条边之间的所有边,再单击“Edit Edges”卷展栏中的“Connect”按钮右侧的对话框,在弹出的对话框中设置“Segments”为2,单击“Ok”按钮结束操作,结果如图 26-8所示。
图26-8 连接边
(6)激活“Polygon”子级别,选中刚才连接两条边之间的所有多边形,再单击“Edit Polygons”卷展栏中的“Ex***de”按钮右侧的对话框,在弹出的对话框中设置“Ex***sion Type”为Local Normal方式,然后设置“Ex***sion Height”值为-4。单击“Ok”按钮结束当前操作,结果如图26-9所示。按Delete键删除刚刚挤出的多边形,因为ipod机身上下两部分的材质不同。通过这种方法可以将其分为上下两个子对象。
图26-9 挤出多边形
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